幻灯二

元宇宙设备龙头股上市公司有哪些(科技巨头布局元宇宙)

Facebook改名Meta

1. 科技巨头在元宇宙布局方向的研究框架

海内外科技公司,均争先恐后大力布局元宇宙,意在抢滩下一代超级计算平台。回溯互联网革命史,我们发现在新旧时代代际交替过程中,总会有新生力量不断壮大直至成长为新时代的主导者,部分旧时代的霸主则慢慢衰落退守一隅甚至消弭于历史。根据触发因素的不同,互联网的发展史大致历经三次技术革命:

Web1.0——计算机普及带来PC互联网。1971年首款个人计算机(PC)诞生,其应用领域从科学研究、政府机构逐步走向家庭。20世纪90年代互联网大发展,这一时代的科技巨头为IBM、微软、Google、搜狐、新浪、雅虎等互联网公司。Web2.0——4G加速移动互联网发展。2000 年左右,3G奠定了移动互联网的基础, 新闻客户端、手机游戏得到发展,2007年第一代iPhone发布,加速智能手机普及。2010年之后,4G驱动移动互联网大发展,全面颠覆人们的生活、体验以及价值认知,如手机游戏、社交、网络购物、线上生活服务等。新一批互联网巨头Facebook、Twitter、腾讯、阿里等接棒新时代的主导权。Web3.0——5G孕育下一轮新技术革命。从国家层面看,5G成为大国科技竞争的制高点。从技术层面看,未来更加先进的AI、XR、大数据、云计算等都将围绕5G产生变革,已知或未知的新生力量也正在不断壮大。

元宇宙指向互联网下一代形态,而成为元宇宙的超级巨头,意味着强有力的话语权与产业链的优势地位,因此元宇宙时代巨头之争一定会是一场全世界范围内的终局之战。

从Web1.0到Web3.0新生力量不断涌现

在不确定性中尽可能把握确定性,元宇宙一定会到来,潜在竞争者胜算几何?元宇宙尚处于早期发展阶段,科技公司们的一举一动既是为自身行业地位添砖加瓦,同时也是在共同塑造着元宇宙的最终形态。因此,通过跟踪海内外科技公司的元宇宙布局动向,一方面能够动态评估各科技公司的未来潜力,另一方面也能够持续感知元宇宙的成熟程度。

元宇宙的构建是一个庞大而复杂的系统化工程,我们尝试按照价值传导机制,以体验的升级为终点,倒推实现这种体验所必备的要素,进而分拆出元宇宙研究框架的六大组件。首先是提供元宇宙体验的硬件入口 (VR/AR/MR/脑机接口),其次是支持元宇宙平稳运行的基础设施 (5G/算力与算法/云计算/边缘计算)与底层技术 (引擎/开发工具/数字孪生/区块链),再次是元宇宙中的人工智能,最终呈现为百花齐放的内容,以及元宇宙生态繁荣过程中涌现的大量提供技术与服务的合作方 。

元宇宙研究框架的六大组件

按照元宇宙研究框架的六大组件,来跟踪当前海内外科技公司的元宇宙布局动向,以判定各巨头的优劣势环节。硬件入口(VR/AR/ MR)作为元宇宙的入口直接决定用户规模;内容是抢夺用户注意力的关键;基建及底层技术影响元宇宙世界的运行稳定性;AI将成为元宇宙时代重要的生产要素。综合来看,Facebook、苹果、微软具备硬件、内容与场景、底层架构等多重优势;腾讯 、字节跳动拥有全球化流量优势,并持续补足相对短板;微软、华为、 百度、阿里巴巴基于技术积累不断夯实底层基建;以太坊、Nvidia 卡位经济体系与开发工具等关键环节......

Facebook:最激进的元宇宙巨头,改名为Meta

Facebook将更名为Meta以专注于转向以虚拟现实为主的新兴计算平台。目前Facebook在硬件入口、底层技术、人工智能以及内容这四大组件方向上均着力布局。

Facebook于2014年收购Oculus,补齐硬件短板。VR头显之外,Facebook与雷朋合作推出的 Ray-Ban Stories智能眼镜搭载了双500W像素。摄像头、采用触控操作,内臵扬声器和麦克风,支持拍照、录像、听音乐、语音通话等功能。

Ray-Ban Stories智能眼镜外观接近常规太阳镜

与硬件相配套,Facebook正在开发自研操作系统,希望用于打破Android垄断。Facebook内部已经开始着手新OS研发,以消除对Android的依赖。Facebook希望能打造类似像苹果一样的闭环生态,希望能控制包括硬件设计、芯片、操作系统等每个环节在内的整个生态系统。

内容:VR 游戏先行,社交优势持续放大

Facebook通过投资收购一系列知名VR游戏开发商、影视内容制作方等以补充内容板块。

2017年9月,投资360度视频与VR内容制作平台Blend Media。Blend Media团队。建立了全球最大的360度视频和VR影片库,并广泛应用于多家社交媒体,这次投资带给Facebook的不仅是在其社交平台上更多更丰富的沉浸式视频,更是Facebook对于涉足VR产业的一次尝试。2019年11月,收购VR游戏《Beat Saber》开发商Beat Games。《Beat Saber》这款游戏使得VR游戏首次广泛进入公众视野,通过这次收购,Facebook成功吸引了一批VR开发人员,为后续的VR产业发展奠定了基础。2019年12月,收购云游戏公司Play Giga。该公司成立于2013年,是一家西班牙的本土游戏公司,Facebook这次收购扩大了其在全球范围内的VR游戏产业影响力,表明其进一步进军视频游戏市场的意图。2020年2月,收购游戏开发商Sanzaru Games。该公司近100名员工加入Facebook公司虚拟现实(VR)部门,该游戏开发商开发的VR游戏《Asgards Wrath》曾获得玩家高度评价,这次收购将使得Facebook在构建VR游戏生态上获得更大的助力。2020年6月,收购VR游戏《Lone Echo》开发商Ready At Dawn。Ready At Dawn一直是VR生态和Oculus平台的大力倡导者,在当Facebook收购Oculus时,该游戏开发商就已经准备踏足VR领域,Facebook对于《Lone Echo》所展现出的虚拟现实叙事冒险情节也表现了出极大兴趣,认为其将为虚拟现实中冒险类游戏制定标准。2021年5月,收购VR游戏《Onward》开发商Downpour Interactive。该游戏近年来一直是比较卖座的VR游戏之一,目前已经在Rift以及Quest平台上线,Facebook的这次收购是其一直以VR游戏为切入点的布局策略的延续。2021年6月,收购VR游戏开发商BigBox。Facebook愿意帮助BigBox VR发展并加速其对《Population:One》的愿景的实现。《Beat Saber》是全球最畅销VR游戏之一《Population:one》是Oculus平台表现最好的 VR游戏之一

Facebook自身及旗下社交平台持续丰富虚拟体验,升级交互形式,疫情期间大放异彩。

Facebook主站:作为对VR视频的尝试,3D全景视频针对更丰富更真实的视频互动需求,用户可以Facebook新闻流中看到3D全景视频,用户可以在视频中移动鼠标,不断改变视角。Facebook的3D全景视频也将在其头戴VR设备 Oculus Rift上呈现。Facebook Workplace是在疫情大流行背景下,Facebook尝试为企业和员工提供更多的居家办公和视频互动的解决方案,允许用户直播以及实现多人聊天功能。

Messenger:Facebook旗下的Messenger整合第三方工具,使用户可以通过第三方工具在Messenger平台上进行社交分享,包括对图片进行动画编辑,实现动态图像,让照片与语音结合等功能。早在2020年下半年,Oculus就开始强制要求用户使用Facebook账户进行登录,预计在2023年用户可在戴着Quest头显的情况下,使用内臵的键盘输入或语音转文本功能,与Messenger好友进行聊天互动。

Facebook Horizon:2021年8月,Facebook推出远程办公应用程序Horizon,利用VR设备可以实现在虚拟现实中进行会议。

Instagram:Facebook旗下社交媒体平台之一的 Instagram,在疫情流行期间利用VR/AR技术,与博物馆合作,在社交媒体应用程序中提供虚拟博物馆之旅服务。参与Instegram业务的博物馆包括凡尔赛宫、大皇宫和史密森尼学会,后者有十多家博物馆与之相关,包括美国国家历史博物馆、史密森尼美国博物馆和史密森尼学会大楼。

底层技术:自研+收购充实技术储备,积极推广数字货币

Facebook Reality lab(前身Oculus Research)作为元宇宙研发部门,重要性与地位不断拔高。自研之外,Facebook通过密集投资进一步充实技术储备,投资方向较为集中,主要包括计算机视觉、面部视觉、眼动追踪、人工智能、VR/AR 变焦技术等。Facebook有能力将一系列前沿科技整合后以极低成本快速注入市场。

2014年6月,收购西雅图Xbox 360手柄设计团队 Carbon Design。团队在设计一流的消费电子产品方面有着丰富经验,其代表性产品是Xbox 360的游戏手柄。

2014年12月,收购3D建模VR公司13th Lab虚拟现实技术公司。13th Lab的3D建模技术和Nimble VR公司的低延迟专人跟踪技术相结合,研发出了一种3D建模技术可用于AR/VR平台。

2014年8月,收购游戏引擎开发商RakNet。Oculus收购了RakNet并将其技术转为开源,这将为Oculus及其关键合作伙伴提供更多的工具来为即将到来的虚拟现实平台开发软件。

2014年12月,收购计算机视觉公司Nimble VR。公司拥有优秀的手势操控技术,该技术可以利用110°广角的摄像头跟踪、识别用户的手势。

2015年2月,收购计算机视觉团队Surreal Vision。这是一家计算机视觉公司,利用“3D场景重构算法”重塑基于虚拟现实(VR)的世界,使沉浸于VR世界的用户与周围的现实环境互动。

2015年7月,收购以色列深度感测技术与计算机视觉团队Pebbles Interfaces。该公司技术可用于精准探测和追踪手部运动。在完成收购后,Pebble将该公司的技术与Oculus的VR设备进行了整合,可以通过VR头显上的摄像头将手指运动转换成虚拟运动。

2016年5月,收购苏格兰空间音频公司Two Big Ears。Two Big Ears是一家位于苏格兰的初创型企业,专门为虚拟现实和360度全景视频等内容打造空间音效。应用Two Big Ears的技术将使得 360度视频内容配音的音效更加逼真。

2016年9月,收购原型制作公司Nascent Objects。该公司开发的模块化消费电子平台能够利用小型电路板、3D打印以及模块化设计迅速制作出产品的原型。这次关于VR硬件设备的收购使得Facebook可以围绕Oculus Rift、Open Compute Project,以及互联网项目等打造开发者工具。Nascent Objects的技术还可以用于内部开发,例如用于制作原型或产品测试。

2016年10月,收购爱尔兰Micro-LED公司InfiniLED。该公司拥有一项能耗减少技术,该技术可以把VR设备的能耗减少20-40倍,在 VR 头显中运用这项技术将使得其能耗大大降低。

2016年11月,收购面部识别技术创企FacioMetircs。该公司主要利用机器学习算法来 实时分析面部行为以及开发AR/VR应用。

2016年11月,收购瑞士计算机视觉公司Zurich Eye。该公司的解决方案可以用于内臵场景追踪,使得Oculus 的追踪技术会更加先进。

2016年11月,收购丹麦眼动追踪创企The Eye Tride。该公司开发了一套用于计算机的眼动追踪设备开发套件,可以为智能手机和潜在的虚拟现实头显带来基于注视追踪界面的软件。还开发了视网膜凹式渲染技术,让VR系统通过用户看到的画面生成完美的图形,节约计算能力。

2017年8月,收购德国计算机视觉公司Fayteq。其独特技术,是在现有视频中追踪、添加或删除物体。Facebook可能希望借助Fayteq的技术为其直播应用和增加实时物体添加功能。

2019年2月,收购虚拟购物与人工智能创企Grostyle。该公司精通于人工智能技术,通过识别照片就可以实现购物。

2019年9月,收购脑计算(神经接口)创企CTRL-Lab。该公司专门从事人类使用大脑控制计算机的工作,其生产的腕带能够将大脑的电信号传输到计算机输入中。

2020年2月,收购伦敦计算机视觉创企Scape Technology。致力于开发基于计算机视觉的“Visual Positioning Service(视觉定位服务)”,目标是帮助开发者构建具备超出GPS的定位精度的应用程序。

2020年6月,收购瑞典街道地图数据库Mapillary。致力于建立一个全球性的街道级图像平台,目前已有的全球性图像平台精度过于粗略,该公司的技术可运用在VR设备上使得获得的图像更为精确。

2020年9月,收购新加坡VR/AR变焦技术公司Lemnis。已有的VR头显设备都面临着视觉不适和晕动症等问题,这些问题影响了VR技术的广泛采用。而Lemnis的技术可以有效解决这些困扰现代VR头显已久的问题。

Facebook积极推广数字货币Diem&电子钱包 Novi,期望建立全新经济秩序。Diem(原名 Libra)是Facebook开发的数字货币,是一种由美元支撑的稳定货币。Libra的使命是建立一套简单的、无国界的货币和为数十亿人服务的金融基础设施。据Libra白皮书,Libra旨在成为一个新的去中心化区块链,低波动性的加密货币和一个智能合约平台,旨在创造一个新的机会,负责任的金融服务创新。根据区块链媒体THE BLOCK 报道,Libra计划建立由100个合作联盟节点构成的数字经济体,目前Visa、Mastercard、Uber、Paypal等公司已经签约确认成为创始节点。

Facebook正在打造NFT产品和功能,数字钱包Novi可用于存放NFT。Facebook已开始在美国和危地马拉启动Novi数字钱包的小型试点,以测试钱包核心功能以及在客户服务和合规性等方面的运营能力,供用户即时、安全且免费地发送和接收资金。

但值得关注的是,Facebook的加密货币计划被美国议员紧密监控,其数字货币Diem&电子钱包 Novi 推进均存在较大阻力。

Facebook发布的加密货币Diem(原Libra) Facebook发布的数字钱包 Novi(原 Calibra)

人工智能:打造第一视角视频数据集Ego4D,剑指下一代AI

Facebook公布的名为Ego4D的研究项目,为Facebook与全球13大学和实验室合作项目, 主要通过收集第一人称镜头以训练下一代人工智能模型。Ego4D数据集包含超过3025个小时的视频,由来自9个国家(美国、英国、印度、日本、意大利、新加坡、 沙特阿拉伯、哥伦比亚和卢旺达)73个不同地点录制的视频组成,总录制人数达855人。

Ego4D是目前最大的第一视角日常活动视频数据集,在此之前的数据集通常由只有几秒钟的半脚本视频剪辑组成。Ego4D的参与者一次佩戴头戴式摄像头长达10小时,并拍摄无脚本日常活动的第一人称视频,包括沿街散步、阅读、洗衣、购物、与宠物玩耍、玩棋盘游戏和与其他人互动。一些镜头还包括音频、有关参与者注视焦点位臵的数据以及同一场景的多个视角。

这些视频能够帮助人工智能理解或识别现实世界或虚拟世界中的某些事物。该数据集可以部署在 AI模型中,用于训练机器人等技术以更快地了解世界。“在过去,机器人通过在自己做事来进行学习,现在,它们有机会根据人类经验从视频中学习。”

Facebook元宇宙发展方向展望

从社交媒体转型元宇宙,Facebook发展方向明确,或许是以最终的社交为目的。元宇宙就是更具象的互联网”“,在那里,你不只是观看内容,而是身在其中。你感觉和其他人待在一起,获得不同的体验。这是你在2D平面应用程序或网页上无法体验到的”。解读“身在其中”,Facebook元宇宙非常强调沉浸感,这也能够解释Facebook在VR设备上的大力投入;解读“2D 平面应用程序或网页上无法体验到的”,元宇宙绝不仅仅是游戏体验,而是融合2D元素或3D元素的娱乐。Facebook元宇宙的综合性体现在,是将原本人类世界所使用的2D平面数字体验,转化成了3D数字体验并让人沉浸其中。

以Facebook 2016年发布的十年路径图作为印证,人工智能与AR/VR是其远景布局中的两大支柱。该规划展示了工程+研究的取向,可以预计 Facebook会通过一些工程类的落地项目,不断积累数据、资金和用户,催生人工智能和虚拟现实产品,并最终改变人机交互形式。Facebook 2020年起密集布局元宇宙,实质上也是忠实地遵循了自身的发展路径。

Facebook十年路径图

扎克伯格从对元宇宙的理解以及Facebook的状况出发,具体提出三大发展方向 : 互联互通、新经济模式、公共空间。

互联互通:从现阶段布局情况来看,Facebook 面对这类问题采用的是一种建立在非开放理念上的开放平台策略。以Oculus账号与Facebook账号合并、APP LAB平台为例强调开放、互联、共生的网络生态发展大趋势,但同时Facebook 也在发力自研闭环生态的构建,对下一代计算平台的掌控权蠢蠢欲动。

新经济模式:扎克伯格对元宇宙工作的愿景是机会均等,人人可参与,他希望“最终会有数百万人参与并创造内容,无论是体验、空间、虚拟商品、虚拟服装,还是帮助策划、介绍人们进入 空间并确保其安全的工作”。用来实现这一愿景的最可能的工具/平台是Facebook Horizon。2019年上线以来,Facebook利用Horizon已经进行了大量实践与迭代,包括开源一个Horizon的端到端应用强化学习(RL)平台,促使其从研究论文的实用工具过渡到生产环境必需品。

公共空间:去中心化会是元宇宙诞生之际的基本属性,因此无政府的公共空间是否存在将影响元宇宙各项基础搭建以及内容填充。并且,公共空间应当由非营利性组织而非政府运营,以创造健康的社区空间。

微软:首个提出并专注于企业元宇宙

其具体含义指“ 随着数字和物理世界的融合而产生的基础设施堆栈的集合体”,是数字孪生、物联网(IoT)与混合现实的结合。随着真实物理世界和虚拟数字化世界的不断融合,企业元宇宙将成为每个企业必备的一种新型基础设施。微软将通过HoloLens、 Mesh、Azure云、Azure Digital Twins等一系列工具/平台帮助企业客户实现数字世界与现实世界融为一体。目前微软在硬件入口、底层技术以及内容这三大组件方向上均着力布局。

硬件入口:HoloLens继承Kinect技术,专注生产力工具

Kinect发布当年,全息眼镜项目——Project Baraboo启动,将虚拟影像投射在真实世界,用户用手势和语音进行交互。2015年1月,项目成果正式发布,微软将其命名为HoloLens。

Kinect 结构解析

微软先后推出HoloLens、HoloLens 2,其中HoloLens 2相对一代CPU性能有显著提升,与微软Azure、Dynamics 365等远程方案可以很好地结合使用。

Microsoft HoloLens (第一代):通过全息体验重新定义个人计算。 HoloLens融合了切削边缘光纤和传感器,可提供固定到现实世界各地的3D全息影像。

Microsoft HoloLens 2:完全不受束缚的全息计算机。它可以改进由HoloLens(第一代)开启的全息计算功能,通过搭配更多用于在混合现实中协作的选项,提供更舒适的沉浸式体验。HoloLens 2在Windows全息版OS上运行,它基于Windows 10的“风格”,为用户、管理员和开发人员提供可靠、性能高且安全的平台。

HoloLens是Kinect技术的继承者,也是发扬者。Kinect是微软在2010年为Xbox 360游戏主机推出的操控外设,能把用户的手势、姿态转变为输入指令。Kinect为微软第一款内臵机器学习技术的消费级设备,发布于2010年,功能远远领先于同时代的Wii和PS Station。Kinect虽于2017年正式停产,但其多项技术沿用至微软的其他产品上,集大成者就是HoloLens。

从外形上看,Kinect有三个摄像头,从左至右分别是:红外线发射器、彩色CMOS摄像头、红外线CMOS摄像机;同时,Kinect还内臵了语音识别麦克风。第一个和第三个摄像头构成了深度传感器,让Kinect能读懂房间的空间信息,以及人物的移动信息;内臵麦克风则使用户得以语音控制Kinect。

从结构上看,HoloLens继承了Kinect的深度感知,配备4个环境感知摄像头、1个深度摄像头以及1个视频摄像头。同时,HoloLens提升了算力,自带计算处理单元,搭载了英特尔14纳米工艺的Cherry Trail CPU+GPU以及自研的 HPU(Holographic Processing Unit,每秒可执行大约1万亿次计算)。

Kinect结构解析

底层技术:完善的企业元宇宙技术堆栈,Mesh将融入Teams

微软的企业元宇宙技术堆栈,通过数字孪生、混合现实和元宇宙应用程序(数字技术基础设施的新层次)实现物理和数字的真实融合。微软的企业元宇宙技术堆栈(从物理世界到元宇宙)非常完善,具体包括:1)Azure IoT;2)Azure数字孪生;3)Azure地图;4)Azure Synapse分析;5)Azure人工智能&自动化系统;6)Microsoft Power平台;7)Microsoft Mesh&全息镜头。与 Kinect不同,HoloLens专注做生产力工具。HoloLens从诞生起,就被定义为生产力设备,可以作为制造、建筑、医疗、汽车、军事等垂直行业的生产力工具。比如,工业场景中常见的维修需求,工人在维修前戴上HoloLens,就可以看到维修服务请求以及将要维修的设备的三维图像,图像任一部分都可以放大研究,甚至还可以使用HoloLens内臵的Skype呼叫专家远程支持。

同时,微软将通过 Mesh、Azure 云、Dynamics 365、Windows Holographic、MRTK开发工具等一系列工具/平台帮助企业客户实现数字世界与现实世界融为一体。

Mesh

2021年3月,微软推出Microsoft Mesh,一个具有3D化身和其他XR功能的虚拟平台,可利用Azure云平台来促进远程参与者通过HoloLens 2和其他设备共享协作体验。微软提出计划将混合 现实会议平台Microsoft Mesh融 入Microsoft T eams中。微软允许不同位臵的用户,通过生产力工具Teams加入协作以召开会议、发送信息、 处理共享文档等全息体验,Microsoft Mesh(融入Teams的版本)目前正在测试中,将于2022年上半年推出。Mesh for Teams可以预建一系列的沉浸式空间,能够支持会议和社交活动等各种环境。

Azure云

Azure云是灵活的企业级公有云平台,提供数据库、云服务、云存储、人工智能互联网、CDN 等高效、稳定、可扩展的云端服务,Azure云计算平台还为企业提供一站式解决方案,快速精准定位用户需求,并了解适合企业的各种方案和相关的服务。

Dynamics 365

利用Dynamics 365,用户将拥有唯一的智能业务应用程序产品组合,该产品组合可以助力每个人提供卓越的运营并创造更富吸引力的客户体验。

WindowsHolographic(“Holographic”现已更名为“MixedReality”)平台能够提供全息影像框架、交互模型、感知API和XboxLive服务。这意味着所有应用在三维的世界中都将像真实存在的物体一般,而其他如Envelop等应用使用的都是扁平化设计。

联合Unity推出MRTK开发工具

一款面向混合现实应用程序的开源跨平台开发工 具包。它提供了一系列组件和功能来加速Unity 中的跨平台MR应用开发。其功能包括:

1)为空间交互和UI提供跨平台输入系统和构建基块;2)通过编辑器内模拟实现快速原型制作等。MRTK旨在加快面向Microsoft、HoloLens、Windows Mixed Reality沉浸式 (VR) 头戴显示设备和OpenVR平台的应用程序开发。

内容:Xbox 积极拥抱元宇宙,《我的世界》《模拟飞行》走在探索前沿

微软也计划将Xbox游戏平台纳入元宇宙中。微软既是目前全球三大游戏机制造商之一,也是 PC游戏市场的重要参与者。

全球三大游戏机制造商

微软旗下多款游戏如《光晕》《我的世界》《模拟飞行》,走在探索元宇宙的前沿。“实际上,现在的很多游戏本身就是一个元宇宙。比如《 光晕》、《我的世界》、《模拟飞行》等”。

我的世界:2015年,微软专为HoloLens眼镜打造了一款《我的世界》专门版,将像素沙盒游戏《我的 世界》从屏幕上“搬”到了现实中。2019年,微软在手机平台上推出了《我的世界〃地球》 (已于2021年6月停运),进一步强化了原版的AR/VR体验。

模拟飞行:堪称史上最逼真、包含对象最广泛的飞行模拟游戏。游戏中包括2万亿棵单独渲染的树木、15亿座建筑物以及全球几乎所有道路、山脉、城市和机场。玩家可以在模拟现实世界天气和位臵的多人游戏环境中驾驶飞机。

《我的世界〃地球》《模拟飞行》

微软元宇宙发展方向展望

随着计算文明的发展,算力与算法的权重在提升。人工智能的三大核心要素是算力、算法和 数据,其中硬件(AI芯片)算力在人工智能三要素中处于发动机的角色,是构建元宇宙最重要的基础设施之一。元宇宙的虚拟内容、区块链、人工智能技术等的构成都离不开算力的支撑。随着数据量的无限扩大,对算力的需求将进一步提升,多种算法的涌现也提高了对算力的利用效率。在元宇宙中,算力与算法的重要性将越来越凸显,在所有的后端基建中,算力与算法几乎是最重要的一对要素。

互联网巨头均布局硬件以获取数据 。元宇宙的玩家必备的资源禀赋之一,是要拥有源源不断 产生数据的能力,但是数据的获取源头则来自于 硬件终端。互联网平台寄生在硬件终端上,所提供的产品和服务基于硬件才能发挥作用,这是目前互联网公司要做硬件的原因,比如Facebook收购 Oculus、Google收购HTC部分智能手机业务、字节头条收购Pico,均是基于这样的思路。硬件将是巨头们的兵家必争之地,智能化的实现首先必须要有实时产生的数据,没有硬件就没有数据。

软硬件本身也结合得越来越紧密。在成为最伟大之一的公司的道路上,Apple的软硬件产品整合能力非常突出,引领了软硬件整合的趋势潮流。从厂商的角度,软硬一体化是普遍的发展方向,未来最成功的公司是把优秀的软件镶嵌在独特的硬件上,达到浑然一体的效果,这种模式将出现在越来越多的领域,特点单一的硬件公司或者软件公司将难以在未来的市场上强力竞争。

相较于其他互联网科技巨头,Microsoft在硬件端的布局相对薄弱,虽然有Surface、Xbox等终端产品,但主要以提供Windows、MSOffice的软件系统为主,所能收集的用户数据逊于Apple。2008年,Microsoft开始布局云服务,与Google 和Amazon在云服务领域展开激烈竞争,但云计 算是软硬一体化、带运营运维服务的,这恰恰是 Microsoft作为工具软件公司所不擅长的,直到 2014年萨提亚〃纳德拉上任后才在云服务上发力,Microsoft在算力方面略有滞后。

相较于Facebook的元宇宙布局思路(UGC内容、社交场景、家庭场景、工作场景),微软率先提出并专注于企业元宇宙这一方向。微软计划将旗下聊天和会议应用Microsoft Teams打造成元宇宙,把混合现实会议平台Microsoft Mesh融入Microsoft Teams中,即微软的元宇宙从企业级做起——借助于一系列整合虚拟环境的新应用,让用户在互通的虚拟世界中生活、工作、娱乐,将数字世界与现实物理世界结合在一起。 微软实现元宇宙的开端,将从用户体验开始的,存在感、与人交谈、眼神交流、反馈都将是至关重要的。

关于混合现实会议平台Microsoft Mesh的应用场景,微软允许不同位臵的用户,通过生产力工具 Teams加入协作以召开会议、发送信息、处理共享文档等全息体验,Microsoft Mesh (融入 Teams的版本),将于2022年上半年推出。Microsoft Mesh创立之初,被定义为通过AR/VR 技术进行远程协作的应用,微软宣布将推出全新的3D虚拟化身,用户无需使用VR/AR头显,即能以虚拟人物或动画卡通的形式出现在视频会议中,且通过人工智能解读声音。

此外,微软发力企业元宇宙的同时,也会将Xbox游戏平台纳入元宇宙中,即企业元宇宙与 娱乐平台同步发力。

元宇宙研究框架

按照安信证券元宇宙研究框架,来跟踪海内外科技公司的动向,以判定各巨头在布局元 宇宙方向上的资源禀赋、优劣势、发力方向等。硬 件入口 (VR/AR/MR)作为元宇宙的入口 直接决定用户规模;内 容 是抢夺用户注意力的关键;后端基建 及底层架构 决定着元宇宙运行的稳定性、元宇宙的发展阶段;AI 将成为元宇宙时代重要的生产要素;发展的各个阶段均有协同方 ,提供技术或服务。综合来看,Facebook、苹果、微软具备硬件、内容与场景、底层 架构等多重优势;腾讯、字节跳动拥有全球化流量优势,并持续补足相对短板;微软、华为、百度、阿里巴巴基于技术积累不断夯实底层基建;以太坊、Nvidia 卡位经济体系与开发工具等关键环节......

英伟达:深耕 GPU 技术,构建元宇宙技术底座

英伟达的立足之本即GPU,当下AI、云计算、数据分析和高性能计算等核心科技行业已离 不开最顶级图像处理技术(GPU)的强力支持。而独立显卡这一领域由英伟达与AMD主导, 根据 Statista 的统计结果,英伟达占据7-8成的市场份额,拥有绝对的话语权与主导权。GPU核心技术之外,英伟达将业务范围进一步辐射至数据中心、高性能计算、AI等;其基于GPU构建的软硬件一体生态是构建元宇宙的技术平台底座。

数据中心:英伟达的“GPU加速计算平台”集硬件和软件于一体,可为各大企业提供强大而又安全的基础架构蓝图,可支持精准完成从数据中心开 发到部署的所有实施工作, 借助英伟达GPU云计算解决方案,企业可以随时随地访问高密度计算资源和功能强大的虚拟工作平台,无需耗费额外开支构建实体数据中心。

高性能计算:英伟达的AMPERE架构则为高性能计算的核心,无论实际计算规模如何,此架构都能提供卓越的加速性能。目前全球多个超级计算机中心都在采用英伟达AMPERE架构。

Omniverse:英伟达的Omniverse平台集合了英伟达过去二十多年在AI、HPC和图形各方面的技术、算法、标准,是英伟达为创建元宇宙数字化虚拟空间的技术平台底座 。目前英伟达在硬件入口、人工智能以及底层技术这三大组件方向上均着力布局。

硬件入口:引领 GPU 持续迭代发展

回溯英伟达26年GPU发展史,持续创新、前瞻布局助力其逐步制霸全球GPU市场。1999年,英伟达推出全球首款图形处理器 GPU——GeForce 256,将其定义为具有集成变换、照 明、三角设臵/裁剪和渲染引擎的单芯片处理器,每秒处理至少1000万个多边形。2006年 起,英伟达在全球GPU市场逐步占据主导;这一年,英伟达推出CUDA——一种用于通用 GPU计算的革命性架构。CUDA使科学家和研究人员能够利用GPU的并行处理能力来应对最复杂的计算挑战。有了英伟达的CUDA计算框架之后,开发者可以不再使用复杂的机器语言进行编程,而是直接通过CUDA框架,将高级语言编写好的程序用GPU进行计算。让一块只能渲染图形的独立显卡,变成一个通用计算图形处理器,并且强烈要求英伟达现有与即将推出的所有 GPU都必须支持CUDA程序。这次大胆的尝试,使得英伟达从优秀的硬件制造商跃升为具备核心 软件系统的生态创造者。

英伟达率先将垂直应用与游戏领域的GPU业务复制至其他领域。英伟达GPU最早拓展的是游戏领域,其一方面向开发者开放GameWorks SDK,方便开发者便捷获取GPU性能,另一方面通过其合作网络向游戏玩家售卖GeForce GPU。在游戏领域取得成功之后,英伟达很快将GPU架构进一步拓展至汽车、数据中心以及专业视觉化领域,并针对不同市场主打不同产品形成对应生态,如GeForce主打游戏,Quadro 主打办公,Iray主打VR,DRIVE主打自动驾驶,Tesla主打数据中心。

英伟达前瞻性预见GPU在 AI市场的广泛应用前景并果断布局。英伟达从2006年起开始重点投资CUDA项目,通过一系列改动和软件开发,将 GPU转化成更通用的计算工具。随着人工智能、深度神经网络技术的突破发展,基于CUDA 架构的大规模并行运算AI芯片开始迎来广泛应用。2012年,英伟达与Google的人工智能团队合作,建造了当时最大的人工神经网络,之后各深度学习团队开始广泛大批量使用英伟达显卡。2013年,英伟达与IBM在建立企业级数据中心方面达成合作。2017年,英伟达发布了面向L5完全无人驾驶开发平台Pegasus。

2021年起,英伟达进军CPU领域,基于ARM 架构构建了三款新处理器——NVIDIA Grace、 BlueField-3 DPU、NVIDIA DRIVE Atlan。其中,NVIDIA Grace是专为大规模人工智能和高 性能计算应用而设计;BlueField-3 DPU是首款支持第五代PCIe总线并提供数据中心时间同步加速的DPU;NVIDIA DRIVE Atlan则是新一代AI自动驾驶汽车处理器,其算力将达到1000TOPS。

Turing是近12年来GPU架构变化最大的一次,原因在于RTX通过专用的RT Core核心实现了游戏中可用的实时光线追踪渲染。目前,NVIDIA RTX技术凭借其强大的实时光线追踪和AI加速能力,已经改变了最复杂的设计任务流程,例如飞机和汽车设计、电影中的视觉效果以及大型建筑设计,并且驱动着后续的协作和模拟平台Omniverse。英伟达最新一代的Ampere建立在 RTX的强大功能之上,进一步显著提高其渲染、图形、AI 和计算工作负载的性能。

人工智能:基于GPU优势主导AI芯片

GPU相比CPU,其并行计算能力更适合深度学习逻辑。CPU和GPU都是芯片,区别在于不同的架构下适用不同的场景。从芯片架构来看,在 CPU中控制单元、计算单元和存储单元相对比较均衡,而GPU中有将近80%的计算单元。传统的CPU内核数量较少,是为通用计算而设计的;GPU是一种特殊类型的处理器,具有数百或数千个内核,经过优化可并行执行大量计算。CPU是顺序执行运算,而GPU是可以大量并发的执行运算。因此,从适用场景的角度看,CPU精于控制和复杂运算的场景,而GPU精于简单且重复运算的场景,对数据分析、深度学习和机器学习算法尤其有用。

随着GPU在AI领域的普及,专注GPU的英伟达迎来收获期。英伟达大约在2010年起就已经开始转型布局人工智能,当时人工智能概念还未兴起,AI仍是一片蓝海。经过持续多年的研发,英伟达2016-2018年间陆续推出一系列人工智能芯片、系统、软件和服务。

2016年——驱动AI革命。

推出第11代GPU架构NVIDIAPascal,为最先进的NVIDIATesla加速器和GeForce

GTX 显卡提供支持。

推出NVIDIA®DGX-1,世界上第一款台式深度学习超级计算机,可增强人工智能应用。

NVIDIADRIVEPX2可实现强大的车载人工智能,使汽车行业走上自动驾驶汽车的道路。

NVIDIA 引入了 Iray VR,模拟光线和材质,以创建交互式、照片般逼真的虚拟环境。

2017年——进一步推动现代AI

推出NVIDIAVoltaGPU架构,NVIDIATeslaV100GPU加速器为DGX系列AI超级计算机提供动力。

模块化NVIDIA JetsonTM TX2 AI超级计算机为 AI城市的智能机器人、无人机和智能摄像头打开了大门。

NVIDIA Isaac 机器人模拟器使训练和部署智能机器人变得更加容易。

NVIDIA SHIELDTM通过 Google Assistant 和 SmartThings Hub 技术将 AI 带入家庭。

2018 年——Turing 重新定义计算机图形

NVIDIATuringGPU架构推出,为全球首款支持实时光线追踪的GPU提供动力,长期以来一直被视为计算机图形学的圣杯。

推出 NVIDIA DGX-2,这是第一款能够提供 2 千万亿次计算能力的单一服务器,由

NVIDIA V100 GPU 和革命性的 GPU 互联结构 NVIDIA NVSwitch 提供支持。

推出NVIDIA®JetsonAGXXavier,可轻松创建和部署用于制造、配送、零售、智能城市等的 AI 机器人应用程序。

NVIDIAClara平台亮相,提升了数百万种传统医疗仪器的功能,并为人工智能医疗设备开创了未来。

NVIDIA推出RAPIDS,这是一个开源GPU加速平台,可加速数据科学和机器学习。

推出NVIDIADRIVEConstellation仿真系统,可在虚拟现实中模拟自动驾驶汽车在数十亿英里的安全驾驶。

目前,英伟达在AI芯片领域已经占据主导地位。据《硅谷封面》报道,2019年,前四大云供应商AWS、谷歌、阿里巴巴、Azure中97.4%的AI 加速器实例(用于提高处理速度的硬件)部署了英伟达GPU。Cambrian AI Research的分析师 Karl Freund表示,英伟达占据了人工智能算法训练市场“近100%”的份额;Top 500超级计算机中近70%使用了英伟达的GPU。

底层技术:Omniverse,软、硬件技术的集大成者

NVIDIAOmniverse能够运行具备真实物理属性的虚拟世界,并与其他数字平台相连接,专为虚拟协作和实时模拟打造。创作者、设计师和工程师可以连接主要设计工具、资产和项目,从而在共享的虚拟空间中协作和迭代。开发者和软件提供商还可以在模块化平台上构建功能强大的工具来扩展其功能。NVIDIA Omniverse最早于2019 年正式提出,最初是一款基于NVIDIA RTX GPU 与皮克斯USD(Universal Scene Description)的实时图形和仿真模拟平台,推出目的是改变工程与设计行业工作流程,加快项目设计与生产效率。2020年,Omniverse Open Beta公测版本上线,截至目前已有约5万用户进行了下载,其中中国市场有接近1万名用户。目前,Omniverse提供to C、to B的两个版本。其中,to C的Omniverse Individual版本全部免费,用户可通过英伟达官网、微信公众号等渠道下载;to B的Omniverse Enterprise为付费版本,预计将在 GTC 2021 正式发布,届时或将采取年度付费的订阅形式。

Omniverse由五大核心组件构成:NUCLEUS、CONNECT、KIT、SIMULATION、RTX。 这些组件连同所连接的第三方数字内容创作 (DCC) 工具,以及所连接的其他Omniverse微服务,共同组成整个Omniverse生态系统。

Omniverse Nucleus:Nucleus是连接不同位臵的用户,实现3D资产交互和场景描述的数据库引擎。连接以后,负责建模、布局、着色、动画、照明、特效或渲染工作的设计师,可以协作创建场景。Omniverse向数字内容和虚拟世界做出改动,应用于Nucleus Database。这些改动在所有连接应用之间实时传输。

Omniverse Connect:Connect被作为插件分发,使客户端应用程序可以连接到Nucleus。当需要同步时,DCC插件将使用Omniverse Connec来应用外部接收的更新, 并根据需要发布内部生成的更改。

Omniverse Kit:Kit是一个用于构建原生Omniverse应用和微服务的工具包,基于基础框架而构建,该框架可通过一组轻量级扩展程序提供各类功能。这些独立扩展程序是用Python或C++语言编写的插件。

Simulation:Omniverse中的仿真由英伟达一系列技术作为Omniverse Kit 的插件或微服务提供。作为Omniverse一部分进行分发的首批仿真工具是英伟达的开源物理仿真器PhysX,该仿真器广泛用于计算机游戏中。

RTX Renderer:RTX视口扩展程序利用NVIDIA RTX和MDL材质,以超高保真度表示数据。该程序可扩展性惊人,支持大量GPU,并能在大型场景中提供实时交互,利用Turing和下一代NVIDIA架构中的硬件RT内核进行实时硬件加速的光线跟踪和路径跟踪。

Omniverse的构成

Omniverse能帮助解决行业的多个核心痛点:

数据协同市面上已有3ds Max、Maya、Substance、虚幻引擎、Blender等众多3D协同软件,但数据在这些软件中缺乏共用的数据流载体,因而Omniverse选择拥抱USD这样的轻量级语言。

团队协作Omniverse提供的解决方案可以协同世界各地的员工,呈现所见即所得的渲染效果,并结合推流实现即刻观看。这让很多因疫情原因无法面对面工作的团队,能够看到即时效果,并根据即时效果进行反馈和修改。

大数据由于Omniverse拥抱USD这样的轻量级语言,在打开大场景时具有天然的优势,避免很多软件在打开耦合性很高的数据时加载的时间过长。

数据资产的安全性以往几个不同的数据资产需要导入、导出,并利用互联网或移动媒介等载体进行传输,这面临着数字资产的加密问题。而Omniverse可以实现无论公有云、私有云还是混合云,都能够在同一个平台上工作和存取。这使得数字资产的管控变得容易,且可以引入很多端到端加密机制。

Omniverse已广泛应用至多个行业,将虚拟世界的协同真正落到实处。Omniverse已广泛应用在海内外传媒娱乐,建筑、产品设计、科学运动和仿真、自动驾驶、工业机器人等六大领域。如传媒娱乐领域,Omniverse正在探索变革泛影视领域的流程。中国探月官方纪录片 《飞向月球》第二季中就采用 Omniverse平台,用到物理渲染、实时光线追踪、高精度3D扫描等技术,并首次将超写实虚拟数字人应用在4K科学纪录片中。在产品设计方面,宝马和英伟达宣布共同利用Omniverse平台打造虚拟工厂,探索虚拟、数字规划领域的新前景。 宝马在物理世界中建造任何产品前,可以先虚拟地设计、规划和运营未来工厂,而这也代表了制造业的未来。宝马是第一家使用 Omniverse设计整个工厂的端到端数字双胞胎的汽车制造商,Omniverse模拟出完整的工厂模型,包括员工、机器人、 建筑物,装配部件等,让全球生产网络中数以千计的产品工程师、项目经理、精益专家在虚拟环境中进行协作,在真实生产新产品前,完成设计、模拟、优化等一系列复杂的过程。

宝马数字工厂

此外,Omniverse还有针对AEC建筑行业的View、方便机器人仿真结构学习的Issac Sim, 可以运用渲染效果实现可视化,以及推出无人驾驶仿真平台Drive Sim。

Isaac Sim基于NVIDIA Omniverse平台而构建,它是一个机器人模拟应用与合成数据生成工具。机器人专家可使用它更高效地训练和测试机器人,模拟机器人与指定环境的真实互动,而且这些环境可以超越现实世界。Isaac Sim的发布还增加了经过改进的多摄像头支持功能、传感器功能以及一个PTC OnShape CAD导入器,让3D素材的导入变得更加轻松。从实体机器人的设计和开发、机器人的训练,到在“数字孪生”中的部署(数字孪生是一种精确、逼真的机器人模拟和测试虚拟环境),这些新功能将全方位地扩大可以建模和部署的机器人和环境范围。

DRIVE Sim通过使用英伟达的核心技术建立起一个强大的云计算平台,能够实现高保真仿真。该平台可以生成用于训练车辆感知系统的数据集,并提供一个虚拟试验环境来测试车辆的决策流程和其在极端情况下的表现。该平台能以软件在环或硬件在环配臵来连接自动驾驶软件栈,以进行完整的驾驶体验测试。英伟达正在使用仿真引擎取代游戏引 擎作为自动驾驶汽车仿真的基础,基于Omniverse的DRIVE Sim是英伟达朝着这个方向所迈出的重要一步。

Isaac Sim示意图DRIVE Sim

Omniverse Enterprise更新了多项新特性,包括 1)showroom:一个包含演示和示例应用程序的 Omniverse应用程序。展示了核心Omniverse 技术-图形、物理、材质和AI;

2)Farm:一个系统层,用于协调,跨多个系统、 工作站、服务器、裸机或虚拟化的批处理作业;可用于批量渲染、AI合成数据生成或分布式计算;

3)Omniverse AR可将图形串流到手机或AR眼镜;

4)Omniverse VR是英伟达首款全帧交互式光线追踪VR。旨在帮助软件开发者更容易地开发“元宇宙”,同时也意味着Omniverse更加依赖英伟达的芯片和算力。Omniverse Enterprise在Beta阶段已经有500家公司的设计师累计下载了70000次。

英伟达元宇宙发展方向展望

追求极致算力,由GPU升级至GPU+CPU+DPU。英伟达基于GPU建立的软硬件生态,将使其在计算领域长期占据举足轻重的地位。2007年,英伟达正式推出GPU统一计算架构平台Cuda,这一架构的里程碑意义在于让 GPU通用化,把“业内广泛认可,英伟达一举奠定之后10年的AI芯片市场绝对霸主地位,为AI 训练提供强大的并行运算能力。目前,英伟达已经在Cuda基础上开发和积累了针对不同领域的大量算法与软件,极大降低了开发者门槛,让开发者可以站在巨人的肩膀上升级与优化软件堆栈。2021年,英伟达在GTC 2021上宣布将升级为“GPU+CPU+DPU”的“三芯”产品战略。英伟达强劲的GPU加上发布的CPU Grace,再加上最新的Bluefield DPU,构成了英伟达最新的数据中心芯片路线图。英伟达在芯片行业的竞争进入组合拳时代——通过三种芯片的组合实现差异化并保持竞争力 。

GPU:传统优势业务,目前采用 Ampere 架构,是英伟达AI领导力的基石。

CPU:首款数据中心CPU——Grace,以美国海军少将、计算机编程先驱Grace Hopper的名字命名。Grace是一款高度专用型处理器,主要面向大型数据密集型HPC和AI应用。绝大多数的数据中心仍将继续使用现有的CPU,Grace主要将用于计算领域的细分市场,预计2023年可以供货。

DPU:现代超大规模云技术推动数据中心从基础上走向了新的架构, 利用一种专门针对数据中心基础架构软件而设计的新型处理器, 来卸载和加速由虚拟化、网络、存储、安全和其它云原生 AI 服务产生的巨大计算负荷。2020年10月,英伟达发布首代DPU BlueField-2,能够卸载相当于30个CPU核的工作负载。2021年4月,发布的最新一代BlueField-3 DPU,是专为AI和加速计算设计,实现了10 倍的性能提升,有16个Arm A78 CPU核和4倍的加密速度,能够替代300个 CPU核,能以400Gbps的速率,对网络流量进行保护、卸载和加速。BlueField-3通过NVIDIA DOCA(集数据中心于芯片的架构)软件开发包为开发者提供一个完整、开放的软件平台,新一代DPU预计将于2022年第一季度发布样品。

Omniver定位工程师的元宇宙,真正将元宇宙落实到工业场景。Omniverse能将英伟达旗下GPU、CUDA、实时光线追踪RTX技术等所有软硬件技术,及英伟达在生态系统中整合性的特质集中到一个平台,形成完整全栈解决方案,从而以更高效和兼容的方式,解决与“物理世界拟真”相关的各项痛点。 在这一过程中,英伟达提供Omniverse等工具,让ISV、开发者和用户自己根据各式各样的创造性思维,打造逼真的世界和高度还原的物体,最终成为元宇宙基础底层服务架构的提供者。

Omniverse平台的愿景与应用场景将不仅限于游戏以及娱乐行业中,建筑、工程与施工,制造业,超级计算等行业都是目标范围。Omniverse是一个专注于实时仿真、数字协作的云平台,相比游戏业对娱乐化应用的高度关注,Omniverse 更偏向于“数字孪生”概念 (Digital Twin)。以尊重现实世界的物理规律和逻辑为出发点,将元宇宙看作把现实世界一比一、一比十个、甚至一比一万复制到虚拟世界。在一次受访被问及数字孪生对于制造业、商业以及整个社会有多重要时,“在未来,数字世界或虚拟世界将比物理世界大数千倍,可能会有一个新的上海、新的纽约,工厂和建筑都将有一个数字孪生模拟和跟踪它的实体版本。工程师和软件程序员可以模拟出新的软件,然后逐步应用到实际中。在现实世界中运行的软件都会先在数字孪生中模拟,然后再下载到实体版本中。”这意味着,Omniverse将服务比真实世界更大的经济实体。

科技巨头布局元宇宙系列报告 06:

腾讯&字节跳动,注定将成为元宇宙中国版本的先行者

科技巨头在元宇宙布局方向的研究框架:

以体验 升级为 终 ,倒推 其必备 的要素 ,分 拆出元宇宙研究框架的六大组件。首先是提供元宇宙体验的硬件入口(VR/AR/MR/ 脑机接口)及操作系统,其次是支持元宇宙平稳运行的后端基建(5G/算力与算法/ 云计算/边缘计算)与底层架构(引擎/开发工具/数字孪生/区块链),再次是元宇宙 中的核 心 生产要 素 (人工智能),最 终呈现 为百花 齐放的内 容 与 场景 ,以及元宇宙生 态繁荣过程中涌现的大量提供技术与服务的协同方。以我们建立起来的元宇宙研究 框架为主脉络,来跟踪海内外科技公司的动向,以判定各巨头在布局元宇宙方向上 的资源禀赋、优劣势、发力路径等。

元宇宙尚处于早期发展阶段,科技公司们的一举一动,既是为自身保持现有的行 业地位添砖加瓦,也将透过自身努力共同塑造着元宇宙的最终形态。我们通过跟踪 海内外科技巨头的元宇宙布局动向,一方面能够动态跟踪并阶段性评估各公司的未 来潜力,另一方面也能够敏锐于元宇宙的前进节奏与发展阶段。开启本系列研究的 第五篇——腾讯&字节跳动,中国布局元宇宙逻辑最为顺畅的两家公司。

在“资本+流量”战略的指引下,腾讯专注于收购而非自然创新,以全面布局元宇 宙。2011年起,腾讯建立并执行 “资本+流量”的全新发展战略——吸引公司在其拥有巨大流量的平台上建设,投资赢家、给他们更多的流量,增加投资或收购赢家,产生更多的流量,吸引更多的公司。目前, 腾讯在底层架构、后端基建及内容与场景 这三大组件方向上均着力布局。

底层架构:腾讯没有直接布局XR硬件,但是通过投资Epic Games、Snap占据VR/AR生态的有利地位——Unreal Engine帮助渲染虚拟世界、Snap协助打造镜像世界。

后端基建:To C 端,腾讯打造全周期云游戏行业解决方案,为用户提供全链路云游戏平台与生态。To B端,腾讯云布局全场景IDC能力,目标是做新基建的“基建”。

内容与场景:腾讯在社交(微信+QQ)、游戏(全球最大游戏公司)、娱乐内容(阅文集团)等领域的优势地位稳固。腾讯在智慧零售与企业服务的布局也逐 步深化。

字节跳动较为激进,为补足“社交”基因,以收购、自研的All In打法。字节跳动作为一个依靠算法的内容分发企业,变现维度之外各流量生态协同效率较低,在流量触顶的大环境下,难以保证已有业务的稳步增长。因此,字节跳动要想跳脱算法分发构成的业务壁垒,必须找到可替代技术内核的新技术——VR作为硬件入口,是最佳选择之一。字节跳动在硬件及操作系统、底层架构及内容与场景这三大组件方向上均着力布局。

硬件及操作系统:字节通过收购Pico补足硬件短板,Pico系国内VR厂商领头羊,根据IDC发布的中国AR/VR市场跟踪报告,Pico位居中国VR市场份额第一(20Q4)。

底层架构:投资物理引擎开发商代码乾坤,其旗下的青少年UGC平台《重启世界》与《Roblox》具备高度相似性。收购端到端直播方案提供商维境视讯,基于核心技术提供VR端到端直播/点播解决方案。

内容与场景:今日头条、抖音、西瓜视频、Tik Tok、Faceu激萌、飞书、图虫等产品矩阵覆盖全球超150个国家和地区,月活用户高达数十亿,流量全球化

元宇宙尚处于早期发展阶段,科技公司们的一举一动,既是为自身保持现有的行业地位添砖加瓦,也将透过自身努力共同塑造着元宇宙的最终形态。我们通过跟踪海内外科技巨头的元 宇宙布局动向,一方面能够动态跟踪并阶段性评估各公司的未来潜力,另一方面也能够敏锐 于元宇宙的前进节奏与发展阶段。开 启本系 列研究的第五篇——腾讯 &字节跳动,中国布局 元 宇 宙 逻辑最为通畅的两家公司。

元宇宙的构建是一个庞大而复杂的系统化工程,我们尝试按照价值传导机制,以体验的升级 为终点,倒推实现这种体验所必备的要素,进而分拆出元宇宙研究框架的六大组件。首先是 提供元宇宙体验的硬件入口(VR/AR/MR/脑机接口)及操作系统 ,其次是支持元宇宙平稳运 行的后端基建(5G/算力与算法/云计算/边缘计算)与底层架构(引擎/开发工具/数字孪生/区 块链),再次是元宇 宙中的关 键生 产要素 (人工智能),最终呈现为百花齐放的内容与场景 , 以及元宇宙生态繁荣过程中涌现的大量提供技术与服务的协同方。

腾讯:元宇宙拼图最为完善,专注于收购而非自然创新

腾讯对于元宇宙的理解是超前的,马化腾首个提出“全真互联网”概念。一个令人兴奋的机会正在到来, 移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称之为全真互联网。”“随着VR等新技术、新的硬件和软 件在各种不同场景的推动,我相信又一场大洗牌即将开始。就像移动互联网转型一样,上不 了船的人将逐渐落伍。” 全真互联网的重点在于全、真二字,全是 全面,真是真实,全真互联网是指互联网更进一步地融入和服务现实社会。互联网要全面地、 无所不包地融入并与现实结合,而这种结合的趋势则是,让曾经被认为虚拟的互联网越来越 逼真与实在。站在当下时点看来,全真互联网与元宇宙有异曲同工之义。

腾讯具备布局元宇宙的优越条件 ,通过资本(收购&投资)+流量(社交平台)组合拳,未来将像搭积木一样探索与开发元宇宙 。按照我们上文划分的元宇宙研究框架的六大组件,目前腾讯在底层架构(开发引擎 Unreal Engine)、后端基建(云服务、大数据中心)以及内容与场景 (各类型内容产品和成熟的社交网络互通生态)这 三大组件方向上均着力布局。

底层架构:Unreal Engine渲染虚拟世界,Snap 打造镜像世界

XR(VR/AR/MR)是元宇宙世界的第一入口,腾讯尽管没有直接布局XR硬件,但是通过投资Epic Games、Snap分别占据 VR/AR生态的有利地位——Unreal Engine 帮助渲染虚拟世界、Snap 协助打造镜像世界。而这也符合腾讯以软件而非以硬件驱动的发展战略。

以Unreal Engine为代表的一系列开发工具,帮助开发者渲染整个虚拟世界。Unreal Engine虚幻引擎是一款实时引擎与编辑器,具备照片级逼真的渲染功能、动态物理与效果、栩栩如生的动画、稳健的数据转换接口等。虚幻引擎是一个开放且可扩展的平台,通过一条统一的内容管线,开发 者就可以将自己的内容发布到所有主流平台 ,包括移动设备、主机 、PC、 XR( AR、VR、MR),以及使用像素流送功能将交互式内容发送到带有网页浏览器的任何设备。虚幻引擎是一套完整的开发工具,面向任何使用实时技术工作的用户,除了制作PC、 主机、移动设备、VRAR平台上的高品质游戏,还可以广泛应用于建筑施工、电影制作、传统制造等行业。

虚幻引擎历经多次迭代,最新发布的虚幻引擎 5 具有强大的实时细节渲染能力,使得游戏画面更加逼近电影CG效果和真实物理世界,被业内称之为真正的“次时代引擎”。虚幻引擎 5 性能的飞跃,主要归功于两大全新核心技术:Nanite虚拟微多边形几何技术、Lumen动态全局光照技术。

Nanite虚拟微多边形几何技术的出现意味着由数以亿计的多边形组成的影视级美术作品可以被直接导入虚幻引擎——无论是来自Zbrush的雕塑还是用摄影测量法扫描的CAD数据。Nanite几何体可以被实时流送和缩放,因此无需再考虑多边形数量预算、多边形内存预算或绘制次数预算了;也不用再将细节烘焙到法线贴图或手动编辑 LOD,画面质量不会有丝毫损失。

Lumen动态全局光照技术能够对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的光线追踪硬件。该系统能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射 和可以无限反弹的漫反射;小到毫米级、大到千米级,Lumen都能游刃有余。

基于Unreal Engine,Epic提供的其他重要工具包括TWINMOTION:一款实时3D沉浸式软件。它结合了直观的图标式界面和虚幻引擎的力量,能帮助建筑师和设计师制作出高端可视化内容;QUIXEL BRIDGE:让开发者不受限制地访问整个Megascans素材库。直接拖放经过完整优化、可用于实时内容的资产,创建属于照片级逼真或高度风格化的世界;METAHUMAN CREATOR:能将实时数字人类的创作时间从几个月缩短到几分钟——而且在质量上不会有任何妥协。MetaHuman拥有完整的绑定,可以直接在虚幻引擎中制作动画。

虚幻引擎的功能列表Metahuman Creator的预制角色

Snap AR生态布局逐步完善,AR营销进展顺利后加注AR终端,协力打造镜像世界。Snap一直以来着力于推动AR商业化进程,其基于手机的 AR生态逐渐成型,正在寻找基于AR的下一发展方向。而随着各行各业AR应用的普及,手机的承载AR生态已近极限。行业释放出的信号是——AR生态的培养期接近尾声,下一场AR终端的争夺战即将打响。Snap作为行业先行者,相继收购Wave Optics、发布Spectacles AR眼镜,也顺势进入到全新的发展阶段——巩固AR 营销的阶段性成果,加注AR终端的研发迭代。

Snap已进入软硬件结合的AR生态阶段,全面布局AR终端、内容与平台——Spectacles AR眼镜终端+Snap手机应用与场景+Snapchat社交平台。

SpectaclesAR眼镜

2021年5月,Snap发布全新的Spectacles AR智能眼镜,具有双波导显示屏、Spectacles AR智能眼镜还搭载了高通 XR1芯片、两个RGB摄像头用于空间、手部定位追踪以及视频捕获。Spectacles AR智能眼镜约134克,电池续航时间为30分钟,其侧面触摸板支持精确输入,并具备专用区域扫描和剪辑捕获按钮。Spectacles AR智能眼镜并不具有计算功能,开发者不能在开发引擎中为其开发应用程序,不过该AR眼镜兼容拥有数亿活跃用户的Snap AR平台,开发者 可以通过Lens Studio为 Spectacles和Snapchat 打造“Lens”AR体验。

Spectacles AR眼镜概念图Spectacles AR眼镜视野

资料来源:Road to VR

Snap手机应用与场景

Snap致力于成为便捷开发者打造镜像世界的平台。首先,Snap并不是基于封闭生态系统打造的,鼓励所有开发者和用户使用并从AR体验获益。其次,Snap包含大量的AR组件,彼此补充、共同协作、高度兼容,如摄像头Kit:可以让所有开发者使用Snap摄像头,后者在全球AR 技术领域使用最为广泛;Bitmoji:Snap的自由表情工具,让所有人都可以在Snap游戏和小程序里使用个性化形象,还可以在外部应用、平台以及操作系统中使用;Snap Kit:支持iOS和Google应用商店里Top 100当中的20款应用;局部透镜;让用户和企业可以在真实世界之上打造数字世界。

Snapchat社交平台

Snap执行Amazon的“第一和最佳客户”策略,首先为自己的应用打造产品,然后向Snapchat内的创作者社区、第三方开发者开放工具,最后将 Snapchat的功能加入到第三方应用之中。Snapchat利用AR功能拓展电子商务,使人们在平台上,进行社交、分享、娱乐的同时也能快速消费。Snapchat目前主要以创作者为中心,致力于把Snapchat打造成一个可以为用户提供收益的商业平台。在技术方面,Snapchat不断优化相机的成像技术,使其更具包容性, 能够适用于各种肤色的用户拍照。

使用Snapchat AR快速更换包包颜色 Snapchat为视频提供AR小贴纸

资料来源:智东西

后端基建:打造云游戏全系生态,IDC做新基建的“基建” 腾讯在后端基建这一组件的布局,既有面向C端场景的云游戏全系生态,也有面向B端场景的IDC数据中心全场景能力。

To C端,腾讯打造全周期云游戏行业解决方案,为用户提供全链路云游戏平台与生态。腾讯云游戏以腾讯云为依托,在云游戏技术开发基础之上,引入第一方、第三方游戏内容,借助应用宝、WeGame等渠道,建立云游戏平台与云游戏解决方案的双重路径。

START腾讯旗下端游/主机方向的云游戏服务,覆盖多终端场景以满足玩家硬件不足的痛点及移动化的游戏需求,为游戏业务提供更多元的运营能力与场景。上线产品包括《堡垒之夜》、《原神》、 《英雄联盟》、《波西亚时光》等知名游戏,获得不错的玩家口碑与业务数据。

TENCENT GAMEMATRIX腾讯的云游戏解决方案发起者,旨在打造云游戏技术中台,探索游戏业务分发和运营新场景、 跨平台游戏体验,为第三方平台提供多端云游戏技术方案。TENCENT GAMEMATRIX 深耕移动云游戏业务,同时储备PC云游戏技术能力,代表产品包括腾讯先游(腾讯云游戏新游内测官方平台。玩家可以通过先游体验到不同类型,先人一步的云游戏,亦能通过完成体验任务、驻足游戏评测、了解游戏资讯从而获得游戏新鲜玩法的挑战机会)。

腾讯即玩为腾讯游戏内部业务提供移动云游戏技术支持,成功推出龙族幻想云创角项目,联合企鹅电 竞推出直播互动活动,协助王者荣耀在应用宝平台推出新英雄试玩体验,未来会持续支持腾讯移动游戏云化,实现玩家即点即玩。

腾讯云·云游戏

依托于腾讯云,该方案采用腾讯云深度优化的视频传输技术Tencent-RTC,腾讯云·云游戏

解决方案是国内首个实现无需定制SDK即可“全端接入、无缝更新”,致力于为全球游戏厂商及平台、游戏开发者提供一站式端游+手游的云游戏PaaS解决方案。

腾讯START平台上线游戏腾讯先游平台上线新游

To B端,腾讯云布局全场景IDC能力,目标是做新基建的“基建”。2018 年 9 月 30 日,腾 讯进行重大组织架构调整,并开始实施产业互联网战略,其战略方向的调整为——腾讯云以枢纽式的连接,把 C 端消费互联网资源连接到 B 端产业互联网,扎根消费互联网,进一步 拥抱产业互联网。“930 变革”后,腾讯通过腾讯云与智慧产业事业群(CSIG)打通 B 端服务, 联合更多的 行业解决 方案, 进一步拥 抱产业 互联网。

腾讯云是全球 IaaS 市场增长最快的云计算厂商之一,据 IDC 数据,腾讯全网服务器总量已 经超过 110 万台,是中国首家服务器总量超过百万的公司,也是全球五家服务器数量过百万 的公司之一。在新基建背景下,腾讯云持续加大在数据中心领域的布局和投入,推动数据中 心产业进入高质量发展阶段。未来,大型数据中心将是腾讯的重点投入领域,腾讯数据中心 全系列产品将在全国范围内大批量落地。腾讯云将持续输出更加优质的数据中心产品及解决 方 案 , 助推新基建进程快速向前迈进,做新基建的“基 建”。

内容与场景:社交+游戏优势地位稳固,向智慧零售与企业服务拓展

内容与场景当中,腾讯在社交、游戏、娱乐内容等领域的优势地位稳固。社交方面,微信+QQ 几乎全面覆盖中国的互联网用户,同时腾讯积极探索社区社交、直播社交、短视频社交等新 型社交方式布局微信与 QQ覆盖不到的细分社交领域。游戏方面,腾讯除自有游戏团队外, 通过一系列全球化的外延投资/收购,业已成为全球最大的游戏公司。娱 乐内容方面 ,腾讯集 团旗下的阅文集团是中文互联网世界最大的正版数字阅读平台和文学 IP 培育平台,腾讯视频、腾讯影业也分别是国内头部的流媒体平台、影视内容制作与发行平台。社交与游戏等 C 端场景之外,腾讯智慧零售与企业服务等 B 端场景的布局也逐步深化。智慧零售方面,腾讯 将进一步通过支付方式和其他购物科技的形式连接数字和实体零售。企业服务方面,腾讯紧 抓企业数字化浪潮,以“云服务”为主要抓手,构建腾讯会议、腾讯文档还是小程序服务等 通信与效率办公 SaaS 工具,支持企业客户内部及其与外部用户的协作。

社交:微信+QQ 接近全覆盖,探索新型社交布局细分领域

游戏 : 全球最大游戏公司,最接近元宇宙的“入口”体验

腾讯是全球最大的游戏公司。腾讯持股拳头游戏 100%股份,后者代表作为全球最流行的电竞游戏《英雄联盟》;持股Epic Games超40%股份,布局虚幻引擎开发平台、《堡垒之夜》 游戏内容;持股蓝洞公司11.5%股份,其代表作为《绝地求生:大逃杀》;持股育碧 5%股 份;持股动视暴雪 5%股份等全球知名的游戏公司。游戏是当前移动互联网的最高级形态, 也是距离元宇宙最近的“入口”体验。腾讯已经占据了“ 入口”体验优势,Roblox、堡垒之 夜被看做是当前最接近元宇宙形态的两大游戏。在初期版本的元宇宙中,这些游戏将保持人 们参与和沉浸其中。

娱乐内容:阅文集团占据 IP 源头,腾讯视频、腾讯影业等助力分发 阅文集团完整覆盖文学内容生产、文学内容分发以及文学内容衍生环节。阅文旗下拥有起点 中文网、创世中文网、潇湘书院、红袖添香等 8 个主要网络原创文学内容平台,牢牢占据 IP 源头。阅文以自有平台、腾讯自营渠道及第三方渠道多层次、充分覆盖用户,丰富的网络文 学版权库也为版权运营与文学内容 IP 化奠定良好基础。同时,腾讯集团体系内的腾讯视频、 腾讯影业进一步助力内容产品的中下游制作分发。

智 慧 零 售:投资全球电子商务公司,探索元宇宙经济系 统

元宇宙是远比沉浸式游戏更大的世界,其底层需要一个正常运行的经济系统。腾讯通过投资 全球顶级电子商务公司深化布局数字支付与智慧零售,Paystack、Khatabook、Gojek、 SeaMoney分别支持非洲、印度、印度尼西亚、新加坡的数字支付;拼多多的 C2M+社交购 物模式正在重塑电子商务。人们需要在元宇宙内售卖物品,即数字世界和现实世界之间要有 使之并轨运行的一套规则;而数字支付可以使支付方式趋于无缝,社交电商、智慧零售可能 优于移动平台。腾讯目前在智慧零售领域的投资将持续模糊数字和现实购物的界限,或将成为定义元宇宙经济系统形态的重要因素。

企业服务:以“云服务”为主要抓手,助力企业实现数 字化

企业数字化浪潮是继互联网流量红利后的另一个时代机遇点,腾讯的主要抓手则是“云服务”, 腾讯打通通信与效率办公 SaaS 工具(企业微信、腾讯会议及腾讯文档),支持企业客户内部 及其与外部用户的协作。2020 年 9 月,腾讯公司高级执行副总裁汤道生曾表示:“腾讯将投 入 100 亿资源,帮助中小企业打造 SaaS 产品及方案。”2021 年 4 月,腾讯发布“千帆计划 2.0”SaaS 战略升级,推出“企业应用连接器”解决账号、数据互通和定制化难题,并计划 未来三年通过千帆计划助力 10 万家客户和 1 万个 SaaS 应用实现连接。

字节跳动:角力腾讯、效仿 Facebook,硬件+内容的 All In 打法

从争夺用户时长与注意力的角度看,字节跳动分别是海外 Facebook(现改名 Meta)、国内 腾讯最强力的竞争对手,其旗下产品矩阵(抖音、西瓜、今日头条、TikTok 等)及其代表的 短视频内容崛起势头迅猛,对原有流媒体内容形态、图文交互互动方式形成降维打击。目前, 字节跳动以社交与娱乐为切入口,基于短视频流量优势在海内外市场同步发力,同时收购头 部 VR 创业公司 Pico 补足硬件短板,从硬件及操作系统(收购 Pico)、底层架构(投资代码 乾坤、维境视讯)、内容与场景(短视频、游戏、VR 社交)这三大组件发力着力布局元宇宙。

硬件及操作系统:收购Pico补足硬件短板,投资半导体布局关键环节

2021 年 9 月,字节跳动收购国内头部 VR 厂商 Pico(收购信息确认据 Pico 内部全员信,收 购金额 90 亿元摘自天眼查)。Pico 系国内 VR 厂商领头羊,根据 IDC 发布的 2020 年第四季 度中国 AR/VR 市场跟踪报告, Pico 位居中国 VR 市场份额第一,其中第四季度市场份额高达37.8%。Pico 拥有完善的产品矩阵,从旗舰 Neo 系列到小巧强劲的 VR 小怪兽 G 系列, 能够满足玩家居家观影、移动娱乐和 VR 在线社交的多样化需求,以及教育、模拟仿真、展 览展示、云游戏、远程办公等生产场景。

Pico产品矩阵

除沉浸式设备外,字节跳动近两年也密集入局芯片及半导体公司布局元宇宙硬件的关键模块。 事实上,不止字节跳动,互联网巨头纷纷杀入芯片赛道。据 OFweek 报道,百度将旗下的昆 仑芯片独立,估值已达 130 亿元;腾讯也开始招兵买马,大肆招揽揽芯片领域专家人才;美 团也在积极出手一系列芯片创业公司;阿里、华为、小米等也成为半导体赛道最活跃的投资 势力之一。

 投资 AI 芯片设计公司希姆计算

希姆计算致力于研发以 RISC-V 指令集架构为基础的人工智能领域专用架构处理器(DSA Processor)。公司自主研发的 NeuralScale NPC 核心架构是世界领先的、以 RISC-V 指令集 为基础进行扩展、面向神经网络领域的专用计算核心,具有世界领先水平的能效比(Power Efficiency)和极致的可编程性,能够满足云端多样化的人工智能算法与应用的需求。

 投资 GPU 芯片设计独角兽摩尔线程 摩尔线程致力于构建中国视觉计算及人工智能领域计算平台,研发全球领先的自主创新 GPU 知识产权,并助力中国建立本土的高性能计算生态系统。

 投资泛半导体公司润石科技 润石科技是一家集研产销为一体的芯片设计公司,提供“芯片标准产品及芯片设计、芯片解 决方案”等一站式专业服务,已经形成了较为成熟的国内外市场销售体系和健全完善的售前、 售中、售后技术服务体系。

 投资 RISC-V 创企睿思芯科

睿思芯科提供 RISC-V 高端核心处理器解决方案。RISC-V 全称为第五代精简指令集,是一 种开源的芯片架构,可以用于开发更适应特定产品和需求的独特芯片。

 投资芯片研发商云脉芯联 云脉芯联是一家数据中心网络芯片和云网络解决方案提供商,专注于数据中心网络芯片和云 网络解决方案,致力于重新定义和构建面向云原生的数据中心网络基础设施,为云计算和数 据中心运行客户提供从网卡到交换机,涵盖底层芯片、软硬件系统、上层 IAAS 服务的完整 数据中心网络解决方案。

 投资微纳半导体材料开发团队光舟半导体 光舟半导体聚焦于衍射光学和半导体微纳加工技术,设计并量产了 AR 显示光芯片及模组, 旗下还拥有半导体 AR 眼镜硬件产品。

底层架构:投资物理引擎开发商代码乾坤、端到端直播方案提供商维境视讯

2021 年 4 月,字节跳动以 1 亿元战略投资代码乾坤(投资信息及金额据竞核独家报道)。代 码乾坤旗下产品《重启世界》(Reworld)是代码乾坤基于自主研发的互动物理引擎技术系统 而开发的 UGC 平台,由物理引擎编辑器(PC)、游戏作品分享社区(App)两个部分组成。

 重启世界编辑器是一个永久免费且具备强大 3D 物理引擎功能的设计平台,允许普通玩家以所见即所得的编辑模式,使用符合现实物理世界的“简单思维”进行创作。

 《重启世界》APP 中,玩家设计出的内容可以发布在互动平台,供给其他玩家观赏与游戏,在互动平台上,还允许玩家同一个角色通用,即进入到所有已上线的产 品 中 游 戏 。

《重启世界》(Reworld)可以支持用户自由创作模型、物理交互效果和玩法,组成游戏作品, 并将自创的玩法、模型素材和成品游戏在重启世界社区或商店发布,供其他开发者或玩家使 用。从某种程度上来讲,这与元宇宙概念股公司 Roblox 十分近似。代码乾坤的《重启世界》 是国内少有的除《Roblox》,拥有自研物理引擎的 UGC 游戏创作平台之一。据竞核了解,《重 启世界》的物理引擎技术已获得几十项技术专利,能够模拟真实世界中的各种力学,如碰撞、 重力,高空加速下落,车辆撞击等。

《重启世界》游戏场景

2018 年 2 月,继音乐短视频应用 http://Musical.ly、相机拍照工具 Faceu 激萌之后,字节跳动在 视频直播领域再次出手收购 VR 直播端到端方案提供商维境视讯。据公司官网介绍,VSCENE (维境视讯)致力于研发 VR 视频采集、拼接、编码及传输软硬件解决方案。基于核心技术——VR 视频拼接技术、VR 视频高效压缩技术、VR 流媒体分发及播放技术,公司提供 VR 端到端直播/点播解决方案。维境视讯旗下产品及服务包括广播级 VR 视频直播全景相机 VliveCam、VR 视频直播软件 VLiveStudio、软/硬件 4K 实时编码器 V265、拼接盒 VliveBox、 一体机 VliveCam V2、一站式云服务平台 VliveCloud 等。

维境视讯VliveCam全景相机

3.3. 内容与场景:产品矩阵构筑全球化流量优势,持续加码游戏及文娱内容 字节跳动旗下产品矩阵包括今日头条、抖音、西瓜视频、Tik Tok、Faceu 激萌、飞书、图虫等,已经覆盖全球超 150 个国家和地区,月活用户高达数十亿,流量全球化优势突出。

字节跳动旗下产品矩阵(按场景划分)

资料来源:竞核

字节跳动已组建超 1000 人的研发团队,已形成 Ohayoo、朝夕光年和 Pixmain 三大自有游 戏平台。字节游戏从休闲游戏切入布局游戏领域,Ohayoo 在休闲游戏领域已成为头部厂牌。 字节的中重度游戏研发以朝夕光年为主体进行发行,自研中重度游戏正在陆续上线。Pixmain 则是字节针对独立游戏而创建的发行平台。同时,字节跳动密集收购海外市场具备优势的游戏公司,借助 TikTok 的全球化优势积极开拓海外游戏市场。

 入股麦博游戏 MYBO 麦博游戏专注于休闲手游开发,主打欧美市场,旗下游戏多次获得苹果和 Google 全球推荐。  收购北京止于至善科技

该公司全资子公司有爱互娱的代表产品是《红警 OL》手游和长居日本畅销榜头部的《放臵 少女》。在 App Annie 2021 年 9 月的出海厂商榜单上,有爱互娱位于第 18 位。

入股《仙境传说 RO:新世代的诞生》的开发商盖姆艾尔

该游戏自 2020 年 10 月在中国港澳台地区上线后,持续一个月排名当地畅销榜、下载榜第一。  收购《无尽对决》开发商沐瞳科技 《无尽对决》是一款在线战术竞技类(MOBA)手机游戏。该游戏于 2016 年 7 月 14 日在安 卓平台全球发布,2016 年 11 月 9 日在 iOS 平台发布。

字节跳动游戏业务架构

字节跳动在文娱内容领域也多有布局。从内容布局的角度来看,字节跳动频频 推出网文产品、投资数字阅读公司,可以视为抢占内容产业链的上游——掌控 IP 版权,而 下游则涉及的是 IP 授权、改编及影视制作,结合字节在文娱领域的相关动作看,其目标为 完善整个内容产业链。

 战略投资影视制作及内容创作公司吾里文化

吾里文化集内容创作、IP 开发、影视、游戏、动漫、新媒体娱乐等多板块业务布局于一体。 字节跳动通过入股吾里文化进入免费阅读市场。

 入股秀闻科技、鼎甜文化、九库文学网等多家中腰部网文平台 秀闻科技旗下磨铁集团在出版、影视领域有过多个成功的 IP 孵化案例,包括小说《明朝那 些事儿》、《诛仙》、《盗墓笔记》以及电影《少年的你》。鼎甜文化 IP 资源储备丰富,业务范 围涵盖有声剧、漫画、影视等多个领域。九库文学网曾与毒舌电影合作拍片。

 投资数字阅读平台掌阅科技 掌阅科技是国内仅次于阅文的第二大网文平台,旗下主要业务包括掌阅 App、掌阅文学、掌 阅精选、掌阅课外书、掌阅 iReader 国际版、掌阅公版、掌阅有声、iReader 电子书阅读器 等。通过投资掌阅科技,字节跳动在数字阅读领域与腾讯分庭抗礼。

4. 腾讯&字节跳动:注定将成为元宇宙中国版本的先行者

腾讯将元宇宙视作下一增长引擎。马化腾认为,元宇宙是个值得兴奋的话题,相信腾讯拥有大量探索及开发元 宇宙的技术与能力,在游戏、社交媒体以及人工智能相关领域都有丰富的经验。他表示,“将 虚拟的世界变得更加真实,以及让 真实的世界更 加富有虚拟的 体验,这是一种融合的方向, 也是腾讯一个大的方向。”腾讯的元宇宙策略是软件而非硬件 驱动,因为只有软件才能带来 更好的用户体验。腾讯认为,元宇宙最有吸引力的一点就是用户体验,让客户参与到虚拟世 界的研发建设中。此外,元宇宙中容易被忽略的是用户社区,而腾讯已经有相关的功能性产 品如 UGC、PGC 工具、社区服务器等。同时,腾讯表示,2022-2023 财年将在游戏板块加 大虚拟现实产品研发投入,提供更高参与度、用户体验更好的产品。

在“资本+流量”战略的指引下,腾讯专注于收购而非自然创新以全面布局元宇宙。2011 年 起,总裁刘炽平及首席策略官 James Mitchell 的带领下,腾讯建立并执行“资本+流量”的 全新发展战略——吸引公司在其拥有巨大流量的平台上建设,投资赢家、给他们更多的流量, 增加投资或收购赢家,产生更多的流量,吸引更多的公司。收购而非自然创新布局元宇宙包 含两层含义:(1)打造初创公司是一种效率很低的创新实践,腾讯借助资本及流量优势进行 资本与流量配臵,专注于打造生态系统以抓住下一波增长机会;(2)投资而非全资购买,顺 应元宇宙的非中心化 趋势,将鸡蛋 分散在平台和 内容创作者之 间而非打造一 个中心化平台, 是掌握元宇宙机会的正确方式。

腾讯的Metaverse生态图

资料来源:Not Boring,by Packy McCcormick

字节跳动较为激进,为补足“社交”基因,以收购、自研的 All In 打法。从社交到游戏再到 VR, 腾讯与字节跳动的交战愈加频繁。社交领域,字节跳动的尝试一直都未停歇,从多闪到飞聊 再到当下的 Pixsoul。游戏领域,2018年起字节跳动就已经展现出掘金游戏的野心,全面进 军休闲游戏、中重度游戏甚至是独立游戏。VR 领域,腾讯与字节跳动均展现过对 Pico 的收 购或投资意向。字节跳动作为一个依靠算法的内容分发企业,各流量生态协同效率较低,在流量触顶的大环境内无法保证已有业务的稳步增长。因此,字节跳动要想跳脱算法分发构成的业务壁垒,必须找到可替代技术内核的新技术,而 VR 背后的元宇宙是最佳选择之一。

字节跳动与 Facebook分别是国内、海外布局元宇宙最激进的两家公司,也同样选择“硬件 +内容”的入局路径。Facebook 宣称 5 年完全转型为一家元宇宙公司,其底气来源于收购 Oculus 后其 VR 布局愈发完善,能够撑起 Facebook 对于元宇宙的一切畅想。而字节跳动布局元宇宙,与 Facebook 选择了相似的路径——收购 Pico、打造全新的软硬件生态。业内多 将字节跳动收购 Pico 与 Facebook 收购 Oculus 进行对标,事实上,Pico 与 Facebook 旗下的 Oculus 也有着千丝万缕的联系。作为全球市占率第一的 VR 头戴设备厂商,Oculus 的主 要代工由歌尔股份提供,而歌尔股份是 Pico 产品硬件和光学的独家提供商,并且在字节跳动收购 Pico 之前是 Pico 的第一大股东,Pico 创始人兼 CEO 周宏伟也是歌尔股份的前总裁。

字节跳动的核心优势在于算法推荐技术和抖音 TikTok全球化分发渠道,加上VR硬件支持后, 建立了所有业务的连接、完成了体系的整合与一体化。

科技巨头布局元宇宙系列报告 07:

展望元宇宙 世界之“芯”——高通

科技巨头在元宇宙布局方向的研究框架:以体验升级为终倒推必备的要素,分拆 出元宇宙研究框架的六大组件。首先是提供元宇宙体验的硬件入口(VR/AR/MR/脑 机接口)及操作系统,其次是支持元宇宙平稳运行的后端基建(5G/算力与算法/云计 算/边缘计算)与底层架构(引擎/开发工具/数字孪生/区块链),再次是元宇宙中的核 心 生产要 素 (人工智能),最 终呈现 为百花 齐放的内 容 与 场景 ,以及元宇宙生 态繁荣 过程中涌现的大量提供技术与服务的协同方。以我们建立起来的元宇宙研究框架为 主脉络,来跟踪海内外科技公司的动向,以判定各巨头在布局元宇宙方向上的资源 禀赋、优劣势、发力路径等。

面向 5G 增长机遇,战略升级为四大业务方向。基于深厚的技术壁垒与智能手机领 域的优势地位,高通不断外推业务边界,形成多元业务布局。面向 5G,射频前端行 业格局向头部集中,而高通是行业内能够提供从智能手机提供从芯片到端的 5G 综合 解决方案服务商,因此我们认为高通在 5G 时代将具有很强的竞争优势。

深度布局 XR 生态,展望元宇宙世界之“芯”。公司依托于移动通信领域的技术积累, 打造并不断优化骁龙 XR 平台,通过 XR 核心芯片平台、软件与算法、参考设计、合作项目等四大战略,加速其在 XR 行业落地:

XR芯片:高通针对 VR/AR 设备打造了专用的芯 片 XR1、 XR2,涵盖OculusQuest3Glasses、微软 Hololens2、Nreal、爱奇艺 VR 等 40 余款 VR/AR 设备。同时高通还提供包括平台 API 在内的软件与技术套装以及关键组件选择、 产品、硬件设计资料的参考设计,并在软件算法端加入眼球/手势追踪、场景理 解等功能应用,为开发者提供了强大 的性能 支持。

 XR平台:高通推出骁龙Spaces XR开发者平台,该平台具有成熟的技术、开 放的生态系统、并支持第三方平台拓展。围绕这一平台,高通还推出了“探路者 计划”,旨在通过让 AR 创新者或企业提前获得平台技术、项目资助、联合营销 与推广和硬件开发套件的支持,助力 构建活 跃的开 发者社 区。

 XR 生态:2021 年高通 XR 生态合作伙伴大会上,高通创投宣布成立 XR 产业 投资联盟,旨在加速 XR 领域的创新、规模化及成熟。XR 产业投资联盟将关注 具有高度发展性及潜力的 XR 生态领域创新创业项目,并为联盟成员提供信息 交流平台,帮助提升成员公司在 XR 领域的投资效率,促进成员之间的联合投 资。

2. 高通:以通信技术起家,抢占智能手机芯片阵地

高通创立于 1985 年,发家于通信技术,旗下主要有两大块业务,分别为技术许可业务(QCL) 与半导体芯片(QCT)业务,其中:1)技术许可业务中,高通凭借对 CDMA 网络的研发投 入,掌握了移动通信领域的核心技术,并凭借专利技术构建起强大的竞争壁垒,成为移动无 线通信网络领域最重要 的玩家之一;2)半 导体芯片业务中 ,高通骁龙芯片 顺应安卓智能手 机的发展机遇,凭借更高性能的芯片产品抢占了移动智能手机的芯片市场,其地位之于智能 手机如同英特尔之于 PC 产品,是移动互联网时代智能硬件产品的关键底层技术构建者。

2.1. 手机芯片:坐拥近半壁江山,高端芯片领域优势尤为突出

高通系全球智能手机芯片行业龙头,其产品包括基带芯片、Soc 芯片,其中基带芯片是指用 来合成即将发射的基带信号,或对接收到的基带信号进行解码的芯片,主要完成通信终端的 信息处理功能;Soc 是指系统级芯片,对核心功能芯片进行集成,实现特定的性能。

在基带芯片领域,高通市场占有率超过一半。基带芯片市场的市场集中度非常高,高通在其 中占据绝对优势的竞争地位,根据 Strategy Analytics 研究报告,2021Q2 高通以 52%的收 入份额领先基带芯片市场,其次是联发科(30%)与三星(10%)。

在 Soc 芯片方面,高通骁龙与联发科为行业双寡头。高通骁龙芯片以 ARM 架构为基础,具 备快捷的 计算能 力与 更低的 能耗, 更加适 应智能 手机等 移动应 用场 景,而 且与全 球头部的 OEM 智能手机形成广泛密切的合作,包括国内小米、荣耀、vivo、OPPO 等一线智能手机 品牌。得益于爆款智 能手机产品出 货量的增长, 高通骁龙芯片 充分抢占智能 手机芯片阵地, 其行业地位与英特尔芯片之于 PC 产品相类似。根据 Omdia 数据,2019-2020 年搭载高通骁 龙芯片的智能手机出货量为 3.86 亿、3.19 亿台,高通骁龙芯片的市场份额分别为 28%、25%, 是行业头部的手机芯片供应商。

资料来源:Omdia

特别在高端旗舰手机上,高通骁龙是绝对的芯片之王。从 2020 年手机出货量来看,联发科 超越高通骁龙成为智能手机芯片领域的霸主,但是从结构来看,高通骁龙在高端旗舰机型上 具有绝对的优势。根据安兔兔 2021 年 1 月评测数据来看,10 款旗舰手机中,仅华为旗舰手 机搭载自有麒麟芯片,此外的 8 款手机均配臵高通骁龙 800 系列,其中高通骁龙 888 系列在 跑分上是明显高于麒麟芯片的。

高通骁龙芯片的迭代很大程度上推动安卓智能手机的变革与发展。高通自 2007 年推出首款 移动处理器骁龙芯片 S1,已经形成了丰富的产品线,覆盖了从入门到旗舰产品不同层级的 智能手机。从骁龙 S1 芯片至骁龙 800 系列发展历程来看,其 CPU 由单核增加至八核,计 算能力得到大幅提升;芯片的集成度不断增强,将 GPU、网络制式等单元集成至芯片中,性 能大幅提升的同时功耗大幅降低;同时可支持 720P、1080P 等多种分辨率的屏幕。得益于 骁龙芯片的性能提升,智能手机也发生了显著的变化与升级,进而推动了移动互联网的快速发展。

射频前端:5G综合解决方案供应商,行业地位有望进一步稳固

近年来,高通将手机芯片领域的优势地位向射频前端领域拓展。射频前端是通信系统的核心 组件,主要起到收发射频信号的作用,射频前端之于智能手机的重要性,犹如无线接收链路的先锋大将,从天线开关调谐到数字化处理、信号滤波与功率放大 ,均有极为重要作用。

面向 5G,高通在射频前端领域的优势将更加突出。5G 时代由于通信信号的复杂度提升,射 频前端产品研发难度增加导致市场进入门槛提升,供应商市场集中度提升。目前 5G 射频前 端器件方面,供应商只有 Skywork、Qorvo、AVAGO、muRata 与高通的 RF360,而其中高 通是能够提供完整 5G 频段支持的射频前端解决方案供应商,其产品组合结合 UltraBAW 与 UltraSAW 技术,涵盖 600 MHz 到 7.2 GHz 频段与毫米波。

采用搭售策略,市场占有率有望进一步提升。5G 设备上需要集成更多的器件,对设备的成 本、内部功耗等都有 更高的要求, 使得智能手机 芯片与射频前 端产品集成模 块化成为趋势。 高通在智能手机芯片、射频前端产品方面都具有行业领先的技术水平,是能够提供从基带芯 片至射频前端的综合解决方案供应商。受益于 5G 换机潮的到来,我们预计高通有望进一步 巩固在智能手机领域的行业地位,享受因高研发投入所产生的强大竞争壁垒红利。

深度布局XR生态,展望元宇宙世界之“芯”

由智能手机为中心外推业务边界。基于深厚的技术壁垒与智能手机领域的优势地位,高通开 始不断外推业务边界,在 2021 年 11月举办的投资者大会上,公司表示未来将把智能手机、 射频前端、汽车、物联网作为四大关键业务领域,他们将是高通接下来的关键战略布局点 。

XR 是高通在物联网领域的重点布局的方向之一。高通在 XR 生态的布局上较为积极,我们 判断可能存在两方面的原因:1)预计未来消费级 XR 设备的使用场景与当今的智能手机设 备相类似,追求轻便与低能耗,因此得益于在智能手机领域的技术积累,高通具备相应的技 术迁移能力,从而可以降低研发成本;2)VR/AR 对新的互联网生态(如元宇宙)的重要性 可类比智能手机对移动互联网的重要性,公司具有较强的积极性与意愿去把握新一代硬件入 口所带来的增长机遇 ,一旦错失新 硬件的布局机 会,可能将错 过新互联网时 代的参与机会, 参考英特尔作为 PC 时代芯片之王,未能抓住智能手机机遇,未能推出有影响力的智能手机 芯片。

围绕 XR 的业务布局,高通形成了较为清晰的发展路径。具体来讲,即利用在移动通信领域 的技术积累,打造并不断优化骁龙 XR 平台,通过 XR 核心芯片平台、软件与算法、参考设 计、合作项目等四大战略,加速其在 XR 行业落地。

芯片:延续智能手机强势地位,已被广泛应用于主流 VR/AR 设备

高通自 2015 年开始布局 XR 芯片,发展至今已具备支撑硬件设备的强大性能。高通自 2015 年开始布局 XR 芯片,早期应用到 VR/AR 设备的芯片是高通基于手机骁龙 800 系列芯片对 VR/AR 设备作相应优化。2018 年 5 月,高通推出 VR 专用芯片骁龙 XR1,其性能与骁龙手 机芯片 660 相近。2019 年 12 月,高通发布基于骁龙 865 衍生的 XR2,集成了高通的 5G、 人工智能及 XR 技术。XR2 相对 XR1 其性能得到显著提升:

 在视觉体验方面,XR2 平台的 GPU 可以 1.5 倍像素填充率、3 倍纹理速率实现高效高

品质的图形渲染;支持眼球追踪的视觉聚焦渲染;支持更高刷新率的可变速率着色,可 以在渲染重负载工作的同时保持低功耗;XR2 的显示单元可以支持高达 90fps 的 3K× 3K 单眼分辨率;在流传输与本地播放中支持 60fps 的 8K360 度视频;

 在交互体验方面,XR2 平台引入 7 路并行的摄像头支持及定制化的计算机视觉处理器; 可以高度精确地实时追踪用户的头部、嘴唇及眼球;支持 26 点手部骨骼追踪;

在音频方面,XR2 平台在丰富的 3D 空间音效中提供全新水平的音频层以及非常清晰的 语音交互;集成定制的始终开启的、低功耗的 HexagonDSP;支持语音激活、情境侦测 等硬件加速特性;

除硬件平台外,高通还提供包括平台 API 在内的软件与技术套装以及关键组件选择、产品、 硬件设计 资料的 参考 设计。 同时公 司在后 续也不 断进行 功能调 优, 在软件 算法端 加入了如 SLAM、3D 音频、眼球/手势追踪、场景理解等功能应用,帮助下游的硬件设备厂商更轻松 地进行产品开发。

延续智能手机的优势地位,高通 XR 芯片已被广泛应用于主流 VR/AR 设备上。高通技术公 司副总裁兼 XR 业务总经理司宏国在接受集微网采访时表示,XR1、XR2 所支持的 XR 平台 已经应用于 50 多款商用设备中,包括 Oculus Quest、Pico、3Glasses、微软 Hololens2、 Nreal、爱奇艺 VR 等虚拟现实头戴设备。2021 年 11 月,高通 CEO 克里斯蒂亚诺阿蒙在公 司 2021 年“投资者日”上表示,Oculus Quest 虚拟现实头戴设备目前已出货 1000 万台。 整体来看,目前搭载 XR 芯片的 VR/AR 设备已经发展至一定量级,有望进入快速增长的时期。

平台:推出骁龙 Spaces XR 平台,助力 AR 设备的软硬件开发

2021 年 11 月,高通进一步推出头戴式 AR 开发套件骁龙 Spaces XR 开发者平台,该平台目 前已面向部分开发者提供,根据高通官网发布信息,该平台预计将于 2022 年春季面市。骁 龙 Spaces 平台具有成熟的技术,并且是一个开放的跨终端平台与生态系统,能够支持 Epic Games 的虚幻引擎等领先 3D 引擎的软件开发套件(SDK),也可以与 Lightship 平台将 AR 体验扩展到户外 AR 应用场景,激发人们进行户外探索。

Spaces XR

资料来源:微信公众号“Qualcomm 中国”

围绕 AR 开发生态,积极构建开发者社区。高通推出“骁龙 SpacesTM探路者计划”,旨在通 过让 AR 创新者或企业提前获得平台技术、项目资助、联合营销与推广和硬件开发套件的支 持,助力构建活跃的骁龙 Spaces 开发者社区。此外,高通于 2021 年 9 月收购奥地利移动AR 技术服务商 Wikitude,15 余万名 Wikitude 注册开发者也将加入骁龙 Spaces 开发者社区, 利用平台新特性,推动 AR 设备的软硬件开发,从而提升生态社区的活跃度。

生态:成立 XR 产业投资联盟,推动行业高效发展

2021 年 9 月,在 2021 高通 XR 生态合作伙伴大会上,高通创投宣布成立 XR 产业投资 联盟,旨在加速 XR 领域的创新、规模化及成熟。XR 产业投资联盟将关注具有高度发展性 及潜力的 XR 生态领域创新创业项目,并为联盟成员提供信息交流平台,帮助提升成员公司 在 XR 领域的投资效率,促进成员之间的联合投资。

综上所述,高通在芯片领域具有领先的竞争优势,并构建起强大的竞争壁垒。在新的四大业 务战略的引导下,公司将依托在智能手机方面取得的竞争优势与资源积累,进行多元化的业 务布局,且已经在 XR 生态方面投入大量的资源,并且为不断推动整个 XR 产业的发展与生 态体系的建设而努力,因此我们认为高通将在未来 XR 生态体系中扮演重要的角色。而 XR 设备是元宇宙体系中重要的硬件入口,展望元宇宙时代,我们认为高通也将有望成为元宇宙 时代硬件体系中重要的参与方之一。

科技巨头布局元宇宙系列报告 8:Metaverse,游戏先 行——Roblox、Unity、网易、Sea

■科技 巨头在 元宇宙 布局 方向的 研究框 架:以体验 升级为 终 ,倒推 其必备 的要素 ,分 拆出元宇宙研究框架的六大版图。首先是提供元宇宙体验的硬件入口(VR/AR/MR/ 脑机接口)及操作系统,其次是支持元宇宙平稳运行的后端基建(5G/算力与算法/ 云计算/边缘计算)与底层架构(引擎/开发工具/数字孪生/区块链),再次是元宇宙 中的核 心 生产要 素 (人工智能),最 终呈现 为百花 齐放的内 容 与 场景 ,以及元宇宙生 态繁荣过程中涌现的大量提供技术与服务的协同方。以我们建立起来的元宇宙研究 框架为主脉络,来跟踪海内外科技公司的动向,以判定各巨头在布局元宇宙方向上 的资源禀赋、优劣势、发力路径等。

■我们认为六大版图的轮动顺序中,硬件与内容先行,内容则以游戏为主。游戏所构建的虚 拟世界 或是通 往元宇 宙的先 行探索 。一方 面,游戏 是内容 产业的 细分领 域, 也是 Metaverse 全新宇宙中经济、文化、艺术、社区、治理等的缩影。另一方面,从 技术成熟度、用户匹配度、内容适配性等多维因素考量,游戏也是极佳的探索元宇 宙的切入方式。因此,围绕游戏社区、游戏引擎、游戏制作、游戏发行,开启本系 列研究的第八篇——Roblox、Unity、网易、Sea。

Roblox是全球 UGC 游戏创作平台及互动社区,由客户端、创作平台及云架构三大 组件构成生态闭环。其中 Roblox Client 为面向普通用户的 3D 应用程序,构建超过 2000 万个 3D 数字世界并支持 iOS、安卓、PC、Mac、Xbox 以及 VR 的游戏体验;Roblox Studio 为允许开发者及创造者构建、发行以及运行 3D 内容的工具集,通过实时社交 体验开发环境降低编程门槛;Roblox Cloud 负责游戏虚拟主机、数据储存以及虚拟货 币等业务,同时为玩家、开发者及内 容创作 者提供 平台服 务及 基础架 构。

■Unity 的内核是实时 3D 互动内容创作和运营平台,游戏开发领域是 Unity 最为重要 的应用领域。但 Unity 发展到今日,仅仅把它理解为游戏开发引擎已经落伍;目前 Unity 已经成为建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型创作工具。引擎 在我们构建的元宇宙六大版图中处于底层架构的位臵,而 Unity 作为全球领先的引擎 开发工具,正在不断完善自身的核心 技术, 等待元 宇宙相 关产 业的技术升级 。

■网易基于多样化产品,以用户需求为基础,持续重视研发投入,经过长期的技术 积累,已在 VR、AR、人工智能、引擎、云游戏、区块链等元宇宙相关领域,拥有全 球领先的技术储备,完全具备探索和开发元宇宙的技术和能力。目前,网易已有瑶 台沉浸式活动系统、虚拟人、星球区块链等元宇宙概念产品落地,并投资多家虚拟 人领域创 新公司, 推动从 前端研 发到 终端商 业场景 应用的 元宇宙 全链路 探索。未 来, 网易还将把探索经验、技术优势、创新模式等,与真实用户需求、产业需求深度结 合,持续关注并加大研发投入,让元宇宙真正从概念走向应用,切实为社会创造价 值。

■Sea 是一家在新加坡成立的消费互联网公司,是东南亚地区互联网行业领导者。公 司经营的三项核心业务为数字娱乐(Digital Entertainment)、电子商务(E-commerce) 以及数字金融服务(Digital Financial Services),三项核心业务的品牌分别为 Garena、 Shopee 和 SeaMoney。Sea 被称作是“东南亚小腾讯”,原因在于其崛起历史与业务版 图与腾讯均有高度相似性,我们认为,Sea 布局元宇宙的逻辑同样顺畅。

我们认为六大版图的轮动顺序中,硬件与内容先行,内容则以游戏为主。游戏所构建的虚拟 世界或是通往元宇宙的先行探索。一方面,游戏是内容产业的细分领域,也是 Metaverse 全 新宇宙中经济、文化、艺术、社区、治理等的缩影。另一方面,从技术成熟度、用户匹配度、 内容适配性等多维因素考量,游戏也是极佳的探索元宇宙的切入方式。因此,围绕游戏社区、 游戏引擎、游戏制作、游戏发行,开启本系列研究的第八篇—— Roblox、Unity、网 易、Sea。

2. Roblox:简化版本的元宇宙世界雏形

Roblox 首个将 Metaverse 概念写入招股说明书,并提出平台通向元宇宙的 8 大关键特征: 身份、朋友、沉浸感、随地、多样性、低延时、经济以及文明。而 Roblox 创立平台的主要 特征与 Metaverse 的关键因素相对应:UGC 平台对应多样性,虚拟世界拥有超越现实的自由与多元性;沉浸式社交对应社交 (包括身份、朋友、沉浸感 ),通过虚拟 世界交友;独立 经济系统对应经济及文明,虚拟世界中创造的价值与现实经济打通。

Roblox 是全球 UGC 游戏创作平台及互动社区,由客户端、创作平台及云架构三大组件构成 生态闭环。其中 Roblox Client 为面向普通用户的 3D 应用程序,构建超过 2000 万个 3D 数 字世界并支持 iOS、安卓、PC、Mac、Xbox 以及 VR 的游戏体验;Roblox Studio 为允许开 发者及创造者构建、发行以及运行 3D 内容的工具集,通过实时社交体验开发环境降低编程 门槛;Roblox Cloud 负责游戏虚拟主机、数据储存以及虚拟货币等业务,同时为玩家、开发 者及内容创作者提供平台服务及基础架构。

Roblox三大组成部分

后端基建:Roblox Cloud 提供基础设施,支撑“即点即玩”游戏体验

Roblox 平台的游戏体验采用“无需下载,即开即玩”的方式,该模式要求 Roblox Cloud 的 高度可靠性。Roblox 公司自 2017 年开始逐步建设混合云架构的 Roblox 云,以保证 Roblox 平台流畅的游戏体验。Robx 云由遍布全球 21 个城市(包括美国、法国、德国、中国香港、日本、新加坡等国家及地区)的自建数据中心、边缘节点以及外部第三方云服务共同组成。所 有 Roblox 数据中心与边缘节点均由独立骨干网链接。所有 Roblox 游戏的伺服服务均在 Roblox自有服务器运行, Roblox仅在少数情况下借力外部第三方云服务。

Roblox云的架构

Roblox 云结合 Studio 引擎的树状资源储存结构,使得 Roblox 平台的所有游戏可通过边玩 边下载的方式进行。玩家在 Roblox 平台点击打开游戏后,Roblox 云根据用户游戏进度、网 速、硬件性能、屏幕分辨率等因素,自动将用户当前所需要的小部分游戏素材发送到用户的 客户端。在游戏内容加载初期, Roblox云服务器仅将较低清晰度的游戏画面素材传输至用 户端以保证游戏的加载速度。但随着加载场景后时长的增长, Roblox云会不断向用户端传 输细节精细度更丰富的游戏画面素材,对用户画面进行补强。

Roblox 继续加大全球范围内数据中心及 PoPs(points-of-presence)服务器数量,提升“即 开即玩”模式下游戏启动速度及用户间交互速度。根据公司公告,截至 2020 年 Roblox Cloud 每秒响应需求数已升至 1200 万个。同时,Roblox 持续进行服务器扩容以满足更大规模的用 户数及需求数量。据公司公告,截至 2020 年底,Roblox 云合计拥有超过 21 万台服务器, 其服务器与相关设备原值在 2020 年达到 265 亿美元,同比提升 56.93%。未来,Roblox 公 司依然在全球积极建设 Roblox 云,力求将 Roblox 平台独特的游戏体验带往全球各个市场。

底层架构:Roblox Studio 提供 UGC 工具,降低开发者/用户创作门槛

当前主流的游戏开发模式为 PGC(专业生产内容),以 Roblox 为代表的 UGC 平台为游戏行 业的内容创作方式带来全新想象空间。Roblox 通过游戏引擎与游戏云为开发者提供实用且易 用的创作工具,协助产出新颖的内容及场景。相较 MOD 类游戏创作,Roblox Studio 提供了 丰富的素材选择和自由的创作空间,降低了创作门槛、提高了创作自由度。此外,作者对游 戏作品拥有一定所有权。UGC 内容生产模式的本质是由玩家自行开发玩法模式以及游戏世 界,降低游戏开发门槛并丰富游戏内容与生态。截至 2020 年底,Roblox 已拥有来自全球 170 个国家地区的超过 800 万的开发者与内容创作者;运行超过 4000 万款游戏,包括《Adopt Me》、 《Royale High》、《Welcome to Bloxburg》等热门游戏,Roblox 已成为全球最大的多人在 线创作游戏平台。

Roblox Studio 与其他主流游戏开发引擎,如 Unity、Unreal 相比具备开发门槛更低、创作自 由度更高,有利于降低开发者及玩家的进入门槛,带动平台日活跃用户规模的提升。更重要的独特特征是,Roblox Studio 提供服务器、且支持开发者直接在平台上发布游戏,能够更好地全链条服务开发者,并承接开发者数据以持续优化引擎功能。

同时,Roblox Studio 也在持续迭代引擎,以提升呈现效果的拟真度。在 Roblox Studio 的发 展上,平台持续进行各类引擎的更新与进化,一方面响应当前开发者的使用需求,另一方面 为 Roblox 平台及游戏体验的复杂度提升奠定基础。以照明技术引擎为例,平台以“Future is Bright”项目对该引擎进行持续迭代,逐步提升游戏中的室外空间及封闭空间的光影效果, 并针对不同材质进行光影设计,力求打造更加真实的场景。

不同游戏内容创作模式对比不同游戏创作引擎对比

发展重点流程简化、资源丰富 画面拟真、渲染优化 视觉优化、代码优化

Roblox Studio界面

内容与场景:用户跨平台、跨游戏身份统一,平台资产通过 Robux 实现积累与流动

Roblox 平台可在移动端、PC 端、主机端、VR 端互通运行平台游戏,同时,单一的游戏角 色在内容及用户身份多端互通,使玩家获得相似体验。跨 游戏的身份统一有助于增强虚拟社 交感 ——平台线上社交程度越深、越具备统一性,则用户身份属性将越接近现实的线下世界 状态。与 Epic Game 及 Steam 相比,Roblox 形成了跨游戏社交体系,平台游戏用户拥有统 一的虚拟角色,使得社交关系得以延续。而 Epic Game 及 Steam 仅局限于“单一游戏/平台 内社交”

Roblox、Epic Games及Steam的社交功能对比

虚拟货币 Robux 构建经济系统,高激励政策构筑活跃创作生态。Roblox 内设有一套“虚拟 经济系统”体系,玩家花费真实货币购买虚拟货币 Robux,并在游戏中通过氪金(pay to win)、 UGC 社区(pay to cool)等体验场景、皮肤、物品等场景,而平台收到 Robux 后会按一定 比例分成给创作者及开发者。Robux 可以与现实货币兑换,买入比例约为 R$1=$0.01,换 出比例为 R$1=$0.0035。最终开发者将获得 20%的分成,平台则获得 55%的分成。

高激励政策驱动高质量内容生产,构筑活跃开发者生态。截至 2020 年底,Roblox 拥有超 2000 万个游戏体验场景,全平台用户使用时长超 300 亿小时,开发者社区累计收入 3.29 亿美元。 Roblox 向开发者支付的费用呈现逐年上涨态势,2021 年 Q1/Q2 开发者收益分别为 1.2/ 1.3 亿美元,2021 年上半年开发者总收益达 2.5 亿美元,赚取收入的开发者超 125 万人;收入 超 1 万美元的开发者 1287 人,收入超 10 万美元的开发者 305 人。

Robux分成模式及比例

多样化玩法驱动用户规模增长,沉浸式社交增强用户黏性。Roblox 平台既有枪战、格斗、跑 酷等传统玩法的游戏;也有很多很难用约定俗成的品类来定义的游戏,如在《Adopt Me!》 中可以领养孩子或者宠物,通过照顾他们获得资源装修房屋及购买道具,和其他用户交朋友、 开派对,在《Robloxian High School》里可以扮演皇家公主在学院上课,参加舞会等。除游戏外,Roblox 重点加注虚拟社交属性, Roblox 不仅是个游戏平台,同时也是个虚拟社交生 活平台。平台拥有大量社交属性游戏,2020 年疫情期间增加了“查看附近玩家”、“线上会 议”、“Party Place”、“虚拟音乐会”等玩法,进一步促进游戏内虚拟社交活动的发展。截至 2021 年 6 月 15 日的 30 日访问量前五的游戏中有三款均为社交 MMO 游戏。

《Adopt Me!》展示图《Robloxian High School》展示图

多样性玩法与沉浸式社交显著驱动用户规模增长与用户黏性增强。

丰富的 UGC 内容生态和沉浸式社交体验构筑双飞轮效应。活跃的开发者生态与快速增长的 用户构筑的双边效应及平台强社交属性带来的网络效应为公司提供强大的壁垒。用户与开发 者形成双向激励机制:在用户端:体验内容→认可内容→付费/分享→开发者获得激励→越多 开发者创作越多内容→体验更多内容;在开发者端:创作内容→用户认可→获得激励→创作 更多内容。

Roblox的内容生态Roblox的付费生态

Unity:不只是游戏开发引擎,更是综合型创作工具

Unity 的内核是实时 3D 互动内容创作和运营平台,游戏开发领域是 Unity 最为重要的应用领 域。但 Unity 发展到今日,仅仅把它理解为游戏开发引擎已经落伍;目前 Unity 已经成为建 筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型创作工具。引擎在我们构建的元宇宙六大 版图中处于底层架构的位臵,而 Unity 作为全球领先的引擎开发工具,正在不断完善自身的 核心技术,等待元宇宙相关产业的技术升级。

 Unity跨端解决方案:针对开发者痛点,从技术上实现突破

Unity 作为虚拟世界的通用创作工具,为打破平台边界、覆盖更多人群、构建社群化链接等 多个层面提供助力。Unity 跨端解决方案一方面提供了更多的开发工具来帮助开发者解决这 个问题,另一方面还准备了专业的平台移植团队,带领开发者一起完成移植工作。

从平台特性视角看,Unity 本身就是一个跨平台引擎,支持包括手机、PC、Switch、PS、Xbox、 VR、AR 等几乎所有主流平台,不同的端与端之间,据 Unity 大中华区业务总经理肖蓓蓓在 北京国际游戏创新大会(BIGC 2021)上介绍,Unity 的项目代码有 90%以上是可以重复利用的。

从全球视角看,海内外在跨端游戏开发领域有着截然不同的需求。海外市场的 PC 和主机游 戏占有率明显高于手游,发展趋势是从 PC 和主机向手机方向去做跨端,而中国则是手游占 有率更高一些,开发者需要从手机向 PC 和主机方向做跨端。对于缺乏主机游戏开发经验的 开发者,跨端开发成本高昂,Unity 跨端开发提供了高效、便捷的解决方案。

 引擎之外,Unity注重工具链的完善性,为开发者提供功能全面的工具 除了引擎支持的开发服务之外,包括《APEX 英雄》、《绝地求生》、《英雄联盟手游》、《永劫 无间》在内众多游戏中的实时语音通讯等功能都用到了 Unity Vivox 服务,全球每个月有超 过 1.2 亿的玩家得以享受到更高质量、更流畅的语音和文本聊天体验。此外,Unity 近年连续 收购高性能远程桌面公司 Parsec、版本控制系统 PlasticSCM、植被场景创作工具 SpeedTree 等公司,以便围绕 Unity 引擎为用户打造更完整的工具链。

 不止于游戏领域,Unity全方位布局,发展更多领域业务 除了游戏这一核心业务之外,Unity 也在不断地在非游戏领域进行布局,目前比较成型的行 业解决方案包括汽车领域与建筑领域。

在汽车领域中,Unity 可以帮助设计师进行一些实时设计,加速设计开发的效率,也可以实 时观察产品效果,不用花更多时间在传统的渲染和烘焙上。例如沃尔沃借助 Unity 的实时 3D 技术,将交互式的虚拟体验引入整车开发流程和营销环节来提高生产效率和销量。针对智能 驾驶和新能源车,Unity 也提供了 HMI 人机交互解决方案,用户可基于 Unity 开发实时车载 系统,将仪表盘更智能化;后端市场宣传环节,也可通过实时渲染方式在汽车上线后做实时 宣传片,方便用户进行查看等等。

在建筑领域,Unity 做到了虚实结合——通过虚拟环境观察实时的建筑状态,如设备运行的 温度、性能等,实现实时预警功能。Unity 还尝试将智慧城市、数字孪生的概念落地,如上 海国际汽车城、香港机场等都与 Unity 进行了合作,打造了集感知、分析、服务、指挥、监 察等为一体的综合管理服务平台。

网易:RPG 能力与虚拟人技术尤为突出

网易基于多样化产品,以用户需求为基础,持续重视研发投入,经过长期的技术积累,已在 VR、AR、人工智能、引擎、云游戏、区块链等元宇宙相关领域,拥有全球领先的技术储备, 完全具备探索和开发 元宇宙的技术 和能力。目前 ,网易已有瑶 台沉浸式活动 系统、虚拟人、 星球区块链等元宇宙概念产品落地,并投资多家虚拟人领域创新公司,推动从前端研发到终 端商业场景应用的元宇宙全链路探索。未来,网易还将把探索经验、技术优势、创新模式等, 与真实用户需求、产业需求深度结合,持续关注并加大研发投入,让元宇宙真正从概念走向 应用,切实为社会创造价值。

硬件及操作系统:尝试搭建 AR 软硬件一体化生态

网易在 VR/AR 硬件及操作系统的布局主要集中于围绕消费级 AR 眼镜(HoloKit)的软硬件 一体化的闭环生态以及赋能 B 端多场景的网易洞见、网易影见。但 HoloKit 自 2018 年首次 发布并制定由游戏、人工智能、严选三部门合力支持的计划后进展平平,截至目前尚未看到 严选上线 HoloKit AR 眼镜。而网易洞见、网易影见发展态势良好,目前在文旅空间、商业空 间、数字营销、智慧教育等领域均有广泛应用。

 HoloKitAR眼镜:尝试搭建一体化生态,集合游戏、人工智能、严选三部门力推 2018 年 1 月 27 日,网易召开首届 HoloKit 开发者大会,会上发布 HoloKit AR 眼镜的产品形 态及宣传视频,上线 HoloKit 开发者社区官网。据 HoloKit 宣传视频,HoloKit 由塑料外壳、 一个透镜、一个菲涅尔透镜组成,具备 76°视场角,能够实现 6Dof 的 inside-out 追踪。在 使用时,用户需要外接智能手机,采用光反射原理将智能手机内的 AR 内容投射到现实环境 中。HoloKit 全面支持苹果 ARKit、ARCore,同时整合设计了自己的交互页面。HoloKit 的技 术方案源自于硅谷新媒体艺术工作室 Amber Garage,其创始人胡伯涛从专研无人机的定位 算法中获得 AR 算法的解决方案,称之为 HoloKit。HoloKit 由网易严选负责销售渠道、定价 199 元,原本计划于 2018 年后正式上线(截至目前未能获知 HoloKit 的上线消息)。

HoloKit概念图

资料来源:HoloKit 开发者大会,雷锋网报道

网易围绕 HoloKit AR 眼镜展开布局,计划由网易人工智能事业部、网易严选、网易游戏事业 群三大部门共同支撑 HoloKit AR 项目。HoloKit AR 生态中,网易人工智能事业部负责能力封 装、算法优化及开发者平台建设;网易严选负责硬件优化、升级及生产销售;网易游戏事业 群则承担整个内容生态链的建设。同时,网易还覆盖北上广深、成都杭州、厦门西安等城市, 与当地优秀开发者达成合作关系,并与一线孵化器合作形成人才挖掘渠道与内容 提 供 渠 道 。  网易严选:硬件升级、迭代智造、全球销售;

 网易人工智能事业部:算法优化、开发者模块、标准化;

 网易游戏:标杆自研内容、开发者生态服务、开放平台建设。

 网易洞见、网易影见:赋能 B 端 AR 营销、会展陈设等多场景

网易洞见是一个 AR 内容创作管理平台,为 AR 创作者提供集全栈技术能力、可视化编辑工 具、高效 AR 内容创作及分发的一站式工作流。网易洞见的优势包括:激光视觉融合建图、 空间定位与语义化、统一描述语言、可视化空间编辑工具、多硬件兼容性等。

 激光视觉融合建图:激光、视觉、RGBD传感器等多种技术方法自由组合的整套自研建图系统,满足室内 外不同大小、 类型、光照环 境的场景对建 图精度、建图 效率的要求。实测地图采集当天可产出高精三维地图与定位服务数据;

 空间定位与语义化:基于视觉信息和端云协同服务的高精空间定位能力;基于深度学习神经网络,自动化完成三维场景语义理解与标注(墙面、地面、窗户、桌椅等);

 统一描述语言:为提升 AR 内容的生产效率,我们对主流引擎(Untiy、Native 和 Web)进行了三端统一;

 可视化空间编辑工具:为提升AR内容场景的装扮效率,我们基于Unity编辑器研发了适配洞见的插件,融入了三维重建后的高精度场景模型,让创作者更直观的对实景进行1:1 的装扮;

 多硬件兼容性:洞见 AR-World SDK 同时支持手机端、 AR 眼镜 、AR 大屏等。

网易洞见商业案例之数字营销网易洞见商业案例之智慧教育

网易影见 是一款增强现实互动投影仪,可将虚拟信息投射至现实空间并与物理世界进行交互, 支持平面点击、空中 手势、物体交 互等互动方式 ,能够应用于 儿童教育、数 字展陈等领域。 网易影见的优势包括:平面点击、空中手势、实物互动、图像识别等。

 平面点击:将任意平面转化为可点击、滑动的互动平面,且支持多人多手多指同时操作;

 空中手势:识别手部21关节点信息,26doF,从而支持多种空中动、静态手势运用;

 实物互动:支持识别三维实物并对其精准投影,从而达到实时互动的效果;  图像识别:支持各种自定义图像识别,满足多种使用场景。

影见AR概念图

人工智能:伏羲赋能游戏与泛娱乐领域,重点布局虚拟数字人方向

网易伏羲人工智能实验室成立于 2017 年,是国内专业从事游戏与泛娱乐 AI 研究和应用的顶 尖机构。网易伏羲的 六大主要研究 方向包括强化 学习、自然语 言处理、视觉 智能、虚拟人、 用户画像、大数据和云计算平台,已拥有数字人、智能捏脸、AI 创作、AI 反外挂、AI 对战 匹配、AI 竞技机器人等多项行业领先技术。网易伏羲在为网易旗下众多产品提供高质量前沿 AI 技术的同时,也正在进一步把 AI 技术与产品开放给更多合作伙伴,主要包括有灵虚拟人、 伏魔 AI 反外挂、AI 竞技机器人,力求让人工智能技术惠及更多领域。

 有灵虚拟人:支持二次元、3D 卡通、3D 高写实、真人形象 有灵虚拟人由网易游戏资深美术团队、伏羲 AI 算法团队支撑,量身打造专属虚拟形象,类 型涵盖 3D、真人影像类型。支持 Unity、WebGL、云游戏等多种渲染方案,支持 Win、安卓、 iOS、Web、小程序等多个平台。有灵虚拟人由人工智能驱动,支持真人影像合成(输入语 音或文字,合成真人形象的口型表情、动作手势)、3D 动画合成(输入语音或文字,合成 3D 形象的口型表情、动作手势)、3D 实时动捕(通过摄像头或视频输入,捕捉用户口型表情、 动作手势,并还原至虚拟角色上)等。互动形式方面,有灵虚拟人支持音乐舞蹈互动与文字 游戏互动。应用场景方面,有灵虚拟人可广泛应用于虚拟主播、游戏动画、虚拟导览等领域。

伏羲-量身定制外观形象

伏魔 AI 反外挂:精准识别外挂、证据体系完整

伏魔 AI 反外挂是基于行为数据与深度学习的一套智能外挂检测方案,提供差异化防控策略, 精准打击有害外挂,呈现完整证据体系,改善游戏体验,提升收入与活跃度,助力精细化外 挂治理。伏魔 AI 反外挂的主要应用场景包括脚本挂检测、工作室检测与透视挂检测。1)脚 本挂检测:识别用脚本玩游戏的账号,例如脚本代练,脚本牟利,自动升级后异常发言,音 乐舞蹈类精准操作,刷初始号;2)工作室检测:识别游戏内的大型工作室,例如 MMO 大 型打金工作室,FPS、MOBA 成品账号售卖,SLG 资源打金工作室;3)透视挂检测:识别 游戏过程中画面或视频中的异常元素,例如 FPS 和 MOBA 等游戏品类中的人物透视挂、方 框透视外挂。

伏羲为游戏产品及运营提供5类检测工具

AI 竞技机器人:拥有动作类、体育类、卡牌类、休闲类等全品类游戏的机器人场景能力 伏羲基于游戏场景和客户需求定制化开发,针对各类玩法机制,提供从方案设计到部署上线 的全流程服务。支持云端、客户端多种形态部署,性能稳定,低延迟,经过海内外多款线上 游戏数年验证,满足上百万玩家调用。伏羲首创强化编程框架,解耦 AI 算法与游戏,保障 游戏代码安全,便捷的使用深度学习算法开发机器人。伏羲 AI 机器人的主要应用场景包括 匹配陪玩、托管、挑战等。1)匹配陪玩:在 PVP 玩法中提供实力相当的 AI 作为对手,提 升匹配成功率;在福利局中提供有一定水平的对手陪玩,减少玩家挫败感;2)托管:在 PVP/PVE 玩法中托管玩家角色进行战斗,减轻玩家负担;3)挑战:更加智能的 Boss 和小 怪,避免关卡千篇一律、套路单一。

AI竞技机器人-匹配陪玩AI竞技机器人-挑战

元宇宙发展趋势下, 虚拟数字人将 是不可或缺的 因素。虚拟数 字人并非依托 元宇宙而产生, 但 2021 年元宇宙的火爆一定程度上带动了虚拟人热潮。在元宇宙六大投资版图中,我们特 别强调了人工智能的作用,在于其将在元宇宙的建设中发挥重要的生产要素作用。未来的元 宇宙世界中,将会是人类化身与人工智能体共存,我们认为现阶段的虚拟数字人是人工智能 体的初级形态。目前,网易伏羲通过协同推进虚拟数字人前沿技术研究、工程优化和解决方 案落地,打造的虚拟游戏角色、虚拟教师、虚拟导游、虚拟诗人、虚拟品牌代言人、虚拟偶 像 等已经实现跨行业、多场景的应用。

 率先应用于游戏场景:剧情动画制作提效,伏羲 AI 捏脸技术业内领先 网易伏羲的虚拟数字人技术率先应用于《逆水寒》、《天谕》、《倩女幽魂》等知名游戏的剧情 动画场景制作中,凭借更高的效率、更低的成本,让游戏中更多的虚拟角色都具备丰富的肢 体动作和精细的面部表情,给玩家带来更沉浸的游戏体验。同时,伏羲业内领先的 AI 捏脸、 虚拟人动画驱动、智能语音技术,能够为用户提供简便流畅、高质量、近乎 100%自由的虚 拟内容创作体系,支持虚拟数字人更加智能、高效、个性化地服务大众。

 文旅行业解决方案:深度融合生产生活场景,为文旅地标量身定制虚拟人 网易伏羲持续加码虚拟数字人的技术研究和产业应用,主动输出图像动画、自然语言等方面 沉淀的核心能力,搭建“有灵 AI”开放平台,提供虚拟数字人从人物设定到美术、动画、音 色定制,再到线上线下一体化运营的整体解决方案。2020 年 11 月,以《逆水寒》重要流派 “素问”为原型,网易伏羲在杭州中国丝绸城批量落地交互性强、表现形式丰富的虚拟数字 人,通过虚拟讲解员、虚拟诗人、虚拟舞者等传播丝绸文化,吸引大批杭州市民和游客前往 打卡。

 教育行业解决方案:高效制作视频课程

网易伏羲与网易有道 共同打造虚拟 伴读数字人“ 可可”,陪伴 用户在线学习 。运营人员借助 有灵智能动画平台,10 分钟就能制作一节视频课程。

 营销行业解决方案:孵化虚拟偶像及虚拟代言人 网易伏羲同样拥有为国内外品牌量身定制虚拟偶像的能力和应用案例,帮助品牌形象实现数 字转型,进一步赢得年轻消费群体的认可。

 投资虚拟化身公司 Genies

2021 年 5 月,Genies 宣布其在系列 B 轮中成功融资 6500 万美元,本轮融资由风投公司 Bond 领投,NEA、Breyer Capital、网易、Dapper Labs、Coinbase Ventures、Tamarack Ventures、 Polychain、Foundation Capital 等多家公司跟投。制作 3D 虚拟化身的美国技术公司 Genies 于 2017 年成立,其主要业务是利用人工智能开发可供用户自定义虚拟化身的系统,特点是 用户可以基于个性化头像和装扮,用于创作大头娃娃虚拟形象。 Genies 制作的虚拟形象类 似于国内的“脸萌”,但不同的是,Genies 会从媒体追踪新闻线索,根据新闻和节日每天生 成 10-15 个表情模版。一旦用户创建了自己的 Genie 人物,就可以通过 Genies 与 GIF 数据 库 Giphy 的合作在其它社交媒体上使用 Genie 与朋友聊天。除了虚拟形象制作,Genies 的 另一个主要业务是利用区块链技术,进行虚拟化身的服装商品等的买卖。据 Gamelook 报道, 截至 2021 年 3 月,已有超过 2000 名明星和 KOL 正在使用 Genies 和品牌合作,Gucci、 New Balance、NFL、MLB 等品牌,世界卫生组织 WHO 也和 Genies 建立合作伙伴关系。

 投资虚拟人生态公司次世文化

2021 年 10 月,次世文化宣布于完成网易战略领投的 A+轮融资,动域资本跟投,老股东顺 为资本、创世伙伴 CCV 持续跟投。次世文化从 2018 年正式切入虚拟人赛道,截至目前已在Vtuber(虚拟主播)、虚拟偶像(歌姬)、功能型虚拟人(对话、陪伴等)、Vhuman(超写实 虚拟人)、虚拟分身(Avatar)以及游戏及品牌衍生虚拟人等上述几个方向均布局细分领域的 虚拟人 IP 矩阵。次世的虚拟分身类产品包括迪丽热巴的虚拟形象“迪丽冷巴”,黄子韬的虚 拟形象“韬斯曼”以及与欧阳娜娜共同开发的虚拟乐队“NAND”等;超写实虚拟人产品包 括国潮超写实虚拟 KOL 翎,国风元气少女南梦夏,以及爱奇艺德漾工作室虚拟男模“ASK” 等;品牌衍生虚拟人产品则包括 IDo 珠宝品牌的虚拟形象“Beco”、花西子品牌虚拟代言人 “花西子”、伊利金典品牌形象“典典子”。此外,次世文化创始人陈燕表示,次世文化后续 除了持续构建多样性的虚拟人 IP 矩阵外,还将全面推动虚拟人智能化、场景化,并与包括 投资方网易在内的多平台进行以虚拟人为载体的“生态互通”。

底层架构:伏羲通宝可实现跨游戏、跨服务器流通

伏羲通宝是基于区块链智能合约生成的创新性游戏内物品,伏羲通宝具有可以分布式存储于不同游戏中的特点,首次可以打破同一游戏不同服务器间的隔阂,甚至可以打通不同游戏世界间的壁垒。伏羲通宝作为一个不可篡改、不可伪造的游戏道具,可以作为一般等价物用于在不同服务器和游戏之间进行游戏虚拟资产流通的介质。这是游戏世界虚拟资产产权史上一次具体跨越意义的确权,从此游戏玩家们在游戏世界中的虚拟资产可以得到真正意义上的终极保值。

目前伏羲通宝已经接 入了网易旗舰 级武侠游戏《逆 水寒》、国民 级玄幻游戏《 新倩女幽魂》、 真硬核动作手游《流星蝴蝶剑》、大型无束缚 3D 幻想大作《天谕》,未来还将接入更多不同 形态的游戏。伏羲通宝可作为一种珍稀藏品在《逆水寒》、《新倩女幽魂》、《流星蝴蝶剑》、《天 谕》游戏中私藏。或兑换游戏时间,以及兑换限量款游戏外观或实体周边。

游戏内的资产,一般情况下只存在于自己所在的服务器。一旦要去别的服务器,已拥有的资 产是无法带走的,一切就得重头再来。而通过区块链技术,积极探索游戏资产跨服务器转移, 伏羲通宝将会跟游戏账号绑定,可以跨服务器使用,意味着玩家现在起就可以在《新倩女幽 魂》等游戏的 A 服务器变卖自己的装备和游戏财产,换成伏羲通宝,再去 B 服务器用伏羲通 宝换取装备与游戏财产。

网易希望能通过推广伏羲通宝,建立起一个行业统一的游戏虚拟资产管理标准,并且改变未来游戏研发的分工协作模式,伏羲通宝未来将成为一个标准化的接口模块,未来的游戏开发者只需要选择接入伏羲通宝,就可以省去游戏开发过程中这一模块的重复劳动。同时伏羲通宝对玩家而言,也意味着自己在游戏世界的任何投入和付出,都能通过伏羲通宝得到保值与转移,真正为玩家带来一枚打开未来游戏世界之门的钥匙。

内容与场景:巩固游戏优势,试水会议场景

元宇宙既需要硬件、网络层、计算力等技术基石,也需要内容服务、资产、消费者行为等软 实力。我们认为,未来进入元宇宙的硬件可能包括但不限于 XR 设备,硬件决定用户愿不愿 意进入元宇宙世界,而百花齐放的内容、尤其是元宇宙时代的全新内容,才会决定用户愿不 愿意留在元宇宙世界。从这个逻辑上看,内容具有穿透介质的能力,无论内容形态如何变迁, 其工具属性都是吸引用户注意力。而各类内容形态中,MMORPG 游戏与元宇宙世界雏形具 备 多 项 共同点,网易在这一细分赛道的研发与运营优势 构成其元宇宙能力的基石。

MMORPG 与元宇宙的共同点包括虚拟身份、社交系统、经济系统,网易旗下多款长青 MMO 游戏已超越游戏概念本身范畴。MMORPG(Multiplayer Online Role-Playing Game,大型 多人在线角色扮演游 戏),其特点 是数百万玩家 同在一个虚拟 世界,故事沿 着游戏的世界观 持续连贯发展,产生持续性的互动与沉浸式的虚拟体验。MMORPG 与元宇宙的共同点包括 虚 拟 身 份、社交系统、经济系统。

 虚拟身份:游戏与元宇宙均给予每个玩家一个虚拟身份,例如用户名与游戏形象,并可 凭借该虚拟身份体验游戏、形成社交。

 真实、沉浸的社交系统:游戏中的社交系统在一定程度上消除了地域的限制,但真实感、 沉浸感均不足。基于元宇宙所构造的虚拟世界,将带来与真实世界无二的社交体验。

 独立、开放的经济系统:玩家使用游戏货币进行购物、售卖、转账、甚至提现,玩家的游戏行为时时刻刻动态影响游戏内经济系统的平衡。

从这条逻辑线看,网易旗下游戏——梦幻西游系列、大话西游系列也可以看作是元宇宙世界 的雏形;同时,游戏构造的虚拟世界中也越来越多地投射出真实世界的元素,以《梦幻西游》 为例,玩家在游戏中一起传递过奥运火炬、为汶川地震募捐、为 MH370 祈福、为疫情中的 武汉加油等等。梦幻西游系列、大话西游系列在网易优秀运营能力地加持下生命力长盛不衰, 端游版本已经在国内运营十多年,手游版本上线多年后仍位居付费榜单前列,众多玩家在游 戏中充分探索与创作,不断赋予虚拟世界新的内涵、丰富扩展游戏内容的外延。

同时,网易持续加注 AR/VR 内容,投资(《Pokemon Go》开发商 Niantic)与自研(《悠梦》) 并举。早在 2016 年 5 月,网易游戏就发布第一款 ARPG VR 游戏《破晓唤龙者》(《Twilight Pioneers》),并登陆了 Daydream 平台。AR 游戏方面,二次元手游《阴阳师》于 2017 年 1月增加了 AR 扫卡功能——通过手机摄像头扫卡,玩家可以看见自己抽到的式神出现在桌面 上。这一技术后续也应用于《梦幻西游》和《大话西游》这两款经典游戏中。2017 年 9 月, 网易自主研发的 AR 手游《悠梦》正式登陆 App Store,并于 2018 年 2 月发布了春节版本。 《悠梦》是一款以梦境解谜为主题的游戏,玩家将在游戏中体验一场虚拟与现实交错的梦境 之旅。据金融时报报道,2017 年 11 月,网易参投游戏公司 Niantic,后者是 AR 游戏《Pokemon Go》的研发商。《Pokemon Go》结合了大家熟知的动画人物皮卡丘,采用 LBS 定位技术, 让玩家可以根据地理位臵抓捕小精灵。熟悉的游戏内容加上新鲜的玩法,使这款游戏迅速火 遍全球。

巩固游戏固有优势之外,网易伏羲发布“瑶台”积极开拓办公场景。2021 年 8 月,网易伏 羲正式发布沉浸式虚 拟会议系统— —瑶台。“瑶 台”本身是创 造了一个全新 的古风沉浸式虚 拟会议世界,在“瑶台”中,活动方可以按照自己实际需求在场景中设臵多种风格的活动场 地,高精度复刻真实的会议场景。考虑到虚拟会议世界更加贴近现实会议场景,会议主办方 可以在“瑶台”中自 由选择活动场 地内展板数量 、布局与内容 ;活动场地座 位数量与布局; 场地加载广告;大屏幕、展板宣传广告;活动场地冠名等,同时“瑶台”还支持后台自主管 理会议和会议数据分析等功能。为了增加用户体验的真实性和参与感,参会者可以通过上传 个性化照片打造专属的个人虚拟形象。依托于网易伏羲行业首创的 AI 智能捏脸技术,平台 会对肖像照片和人脸特征进行精准还原,并通过肖像网络分析人脸特征,重建人脸三维信息, 结合风格化网络学习数据,生成特定风格的容颜,如发型、肤色、五官。同时,虚拟人的表 情、动作会实时随着 真实表情、动 作的改变而改 变,让所有参 会者仿佛臵身 于现实会议中, 直观感受对方的喜怒哀乐。

目前,“瑶台”已经 可以应用到国 际学术会议、 签约仪式、线 上展会、招聘 会、新产品发布 会、品牌推介会、公司年会、颁奖仪式、圆桌会议、校园宣讲会等众多场景,并且最多可以 同时容纳 500 人同时在主会场参会。下一步,“瑶台”将进一步开发如虚拟社群、虚拟接待、 VR 虚拟现实等功能,为会议元宇宙、游戏元宇宙、社交元宇宙、教育元宇宙等场景持续提 供稳定、移动、可靠的服务。

Sea:“东南亚小腾讯”,布局元宇宙的逻辑同样顺畅

Sea 是一家在新加坡成立的消费互联网公司,是东南亚地区互联网行业领导者。公司经营的 三项核心业务为数字娱乐(Digital Entertainment)、电子商务(E-commerce)以及数字金 融服务(Digital Financial Services),三项核心业务的品牌分别为 Garena、Shopee 和 SeaMoney。Sea 被称作是“东南亚小腾讯”,原因在于其崛起历史与业务版图与腾讯均有高 度相似性,基于此我们认为,Sea 布局元宇宙的逻辑同样顺畅。

Sea的三项核心业务

数字娱乐业务 Garena:向研运一体化转型,本土化优势突出,为集团发展提供稳定现 金流

全球领先的网络游戏开发商和发行商。Garena 设立于 2009 年,作为集团的创始业务,主要 与游戏研发公司合作,于泛东南亚地区进行 PC 端与手机端游戏的本地化运营、发行等工作。 此外, Garena 还提供其他娱乐内容,如在线游戏直播、论坛与电竞赛事等。Garena 于 2017 年推出自研手游《Free Fire》并取得巨大成功,正向研运一体的综合游戏服务商转型。目前, Garena 在游戏代理业务方面与 Riot、腾讯等继续保持紧密合作,加速提升自研能力同时拓 展电竞等协同业务。在线上娱乐产业加速向下沉市场渗透的趋势下,Garena 有望凭借知名 IP、强大的本土化运营力、市场洞察力和业务协同力,紧抓泛东南亚地区互联网崛起的机会, 巩固并拓展数字娱乐领先地位。

 电商业务 Shopee:定位三方+自营的社交型综合电商平台,成为集团重要的第二增长 引擎

泛东南亚地区最大的零售电商平台。Shoppee 最初在 2015 年进入新加坡市场,随后拓展至 泛东南亚市场,2019 年与 2021 年分别进入巴西与墨西哥市场。Shoppe 为买家与卖家搭建 交易平台,集成 了支付、物 流、履约等 服务,为用 户提供便捷、 可靠的购物 环境。Shopee 作为定位具有差异性的社交型娱乐电商平台,通过建设物流等基础设施,以强大的本土化能 力和营销能力迅速占领东南亚市场。Shopee 未来有望通过提升电商广告效能提高货币化率, 并通过出海业务开启第二增长曲线。

 数字金融业务 SeaMoney:尚处探索期,预期与集团内部丰富的消费场景形成交易闭环 泛东南亚地区领先的数字支付和金融服务提供商。SeaMoney 目前提供数字钱包、购物结算、 信用贷款等金融服务产品并与其游戏与电商业务融合。SeaMoney 通过 AirWay、ShopeePay、 SPayLater 等品牌在东南亚的多个市场运营,正成为地区市场综合金融服务商。SeaMoney 尚处于发展初期阶段,未来有望受益于集团内部的协同效应,以及东南亚地区用户移动支付 习惯的养成。

百度谷歌,元宇宙人工智能中美巨头

人工智能将是元宇宙中重要的生产要素,百度与谷歌是目前全球 范围内人工智能领域的重要入局者,虽起家于搜索业务,但当前均以人工智 能为作为核心战略,在赋能前端业务效率提升的同时不断拓展新的增长路径。 借助公司人工智能领域的深厚积累,未来有望成为元宇宙底层架构中重要的 参与方。

百度布局元宇宙方向的资源禀赋主要体现在两个方面: 1)人工智能:百度是目前互联网巨头中在 AI 领域布局较早且较为深入的公 司之一,已经形成了从搜索引擎到 AI 芯片、AI 开源算法、智能驾驶等 AI 应 用场景的全方位布局,AI 基本贯穿于公司的各项业务之中。未来公司在 AI 领域的技术积累有望延伸至更丰富的应用场景中,有望抓住元宇宙所带来的 AI 应用场景增长的机遇;

2)硬件入口:百度已经在 VR 领域有多年的布局,且目前产品线相对全面, 既包括消费级 VR 爱奇艺奇遇系列 VR 产品,也包括面向企业场景的百度 VR, 近期百度 VR 还推出了希壤产品,致力于打造一个多人互动的虚拟世界。 ■我们认为谷歌在元宇宙方向的切入角度与百度大体相同,即人工智能、硬 件入口两个方向: 1)人工智能:谷歌在人工智能领域的综合实力位于全球前列,具备深厚的技 术壁垒与先发优势,它的核心竞争力在于全方位的 AI 生态,包括深度学习算 法框架 Tensor Flow、人工智能芯片 TPU 以及基于安卓生态的丰富的应用场 景;同时近年来作为全球云计算领域的头部公司,谷歌云的发展也在加速。 AI+云的强强联合下,谷歌将在元宇宙底层架构中扮演重要角色; 2)硬件入口:谷歌在 VR、AR 的硬件方向上几经波折,当前基本以企业级AR 为核心产品,其中 Google Glass 为旗下最核心的 AR 产品。从当前 VR/AR 操作系统来看,安卓几乎复制了智能手机的成功,是当前主流 VR/AR 产品所 采用的底层操作系统,因此我们判断安卓系统也有望成为元宇宙底层架构中 关键的环节之一。

在元宇宙六大版图中,AI 作为底层架构之一被重点突出,原因在于元宇宙时代 AI 将成为重 要的生产要素承担起内容生产、数据分析等职能,将面临着大规模的需求增长。本篇我们将 在同一篇报告中对百度与谷歌进行分析,不仅在于双方的业务具有较大的相似性——均起家 于搜索业务,更在于双方 是目前全球范围内人工智能领域的重要入局者,均以人工智能为当 前阶段的核心战略,并以此为支撑在赋能前端业务效率提升的同时也不断拓展新的增长路径。

2. 百度:决胜 AI 时代,积极布局元宇宙方向

百度由李彦宏于 2000 年 1 月创立,历经约 20 年的发展,已经由单一搜索引擎服务商成功转 型为内容生态与人工智能(AI)融合的互联网公司。我们之前外发的深度报告《百度:发力 AI 新基建,加速智能驾驶商业化》中将其发展历程大致分为三个阶段:

 第一阶段为 2000 年起,百度凭借 PC 端搜索引擎掌握流量入口,顺势而起,成为第一代中国互联网巨头之一;

 第二阶段为 2010 年起,移动互联网开始迅速发展,腾讯、阿里等积极布局,但百度错失移动互联网发展的黄金期;

 第三阶段为 2016 年起,百度对 AI、智能云、自动驾驶等新科技领域进行重点布局,打造未来新的业务增长点。

百度布局元宇宙方向的资源禀赋 主要体现在三个方面: 1)人工智能:百度是目前互联网巨头中在 AI 领域布局较早且较为深入的公司之一,已经形 成了从搜索引擎到 AI 芯片、AI 开源算法、智能驾驶等 AI 应用场景的全方位布局,AI 基本贯 穿于公司的各项业务之中。未来公司在 AI 领域的技术积累有望延伸至更丰富的应用场景中, 有望抓住元宇宙所带来的 AI 应用场景增长的机遇;

2)硬件入口:百度已经在 VR 领域有多年的布局,且目前产品线相对全面,既包括消费级 VR 爱奇艺奇遇系列 VR 产品,也包括面向企业场景的百度 VR,近期百度 VR 还推出了希壤 产品,致力于打造一个多人互动的虚拟世界;

3)场景 与内容: 百度具备以搜索为核心的强大的内容场 景与入口,拥有百 度搜索、百度地 图、百度云盘、爱奇艺等丰富的产品矩阵,且多个产品处于行业头部地位。未来在 AI 生态 的支撑下,如能把握住下一代互联网的场景更迭,仍存在增长潜力。

人工智能:率先布局 AI+云战略,底层技术扎实

百度布局 AI 较早,并逐步释放 AI 能力。百度先于阿里、腾讯布局 AI,以搜索场景为起点, 现已经形成完整的 AI 生态:1)2010 年以前,百度技术的迭代主要围绕其搜索业务开展。 2010-2015 年,百度持续布局 AI 技术,并逐步向 NLP、机器翻译、语音、图像、知识图谱、 机器学习等技术研发;2)2016 年百度大脑发布,并对外开放 AI 核心技术,不断赋能各个 产业;3)2016 年百度还推出飞桨深度学习平台,赋能自身移动生态,提高搜索效率,根据 2019 百度世界大会,百度搜索结果的首条满足率在 2017-2019 年分别达到 16%、37%、58%; 4)2018-2021 年,百度通过组织架构升级及战略升级,不断推动“云+AI”战略,通过自身 AI 体系中的飞桨深度学习平台与百度昆仑芯片在软硬件方面分别积累了算法与算力等方面 的优势,推动百度智能云实现“云智一体”。

目前百度已经形成了全方位的人工智能生态体系,以百度大脑为底层技术核心引擎,在飞桨 深度学习平台、百度昆仑芯片、DuerOS 平台与智能硬件的加持下,不断深化 AI 技术在 B 端客户侧的商业化,并通过 AI 赋能云服务,以百度智能云为载体,加速 AI 在各行业的商业 化。具体来看如下:

百度AI生态

在算法方面,TensorFlow、PyTorch 以及百度旗下的飞桨 PaddlePaddle 深度学习平台是被 最广泛使用的三大 AI 开源平台,其中 TensorFlow、PyTorch 分别为国外的 Google、Facebook 旗下的平台,而百度飞桨深度学习平台则是市场三强中唯一国产品牌。根据百度世界 2021 大会,截至 2021 年 8 月,飞桨的开发者数量累计达到 360 万,开发了 40 万个 AI 模型,累 计服务 13 万企事业单位,覆盖工业、农业、医疗、城市管理、交通、金融等众多领域。

在平台层面,百度大脑以昆仑芯片为硬件,以飞桨为开源框架,以数据库为发动燃料,使其行业专题报告/传媒 成为底层支柱;通过整合内部开发的用于语音识别、计算机视觉、NLP 与知识图谱的算法,向合作伙伴及开发人员开放其技术供前端的业务场景进行调用。

在应用场景方面,百度大脑在提升搜索等前端业务效率的同时,重点支撑 Apollo、DuerOS、 智能云三大平台,分别代表着百度在智能驾驶、物联网、其他企业应用场景方向的布局:  Apollo:2017 年推出全球首个自动驾驶开放平台 Apollo。公司明确了 Apollo 智能驾驶

业务的三种商业模式:1)为主机厂商提供 Apollo 自动驾驶技术解决方案,助力车企快 速搭建自动驾驶能力,目前百度 Apollo 自动驾驶产品已经迭代至 6.0 版本,是目前国内 互联网公司中发展时间最早、积累最为深厚的自动驾驶市场的领先者;2)百度造车, 端到端地整合百度自动驾驶方面的创新,如与吉利展开合作,成立智能电动汽车公司集 度汽车;3)共享无人车,百度无人车商业化进程一直在加速,Robotaxi 已开启常态化 商业运营,截至 2019 年年底,百度无人驾驶车队已有 300 辆车,且在 13 个城市开始 测试;

 DuerOS :DuerOS 是百度度秘事业部研发的对话式人工智能系统。2015 年,机器人 助理度秘(Duer)首次亮相。2017 年,对话式人工智能操作系统 DuerOS 发布,并与 海尔、美的、联想等合作,赋予设备语音交互功能,实现设备智能化。2018 年,百度 参投 BroadLink,推进“AI+IoT”产业发展。2019 年,小度助手 5.0 发布,同时推出小 度智能音箱大金刚、小度智能音箱 Play 及小度在家 1C 4G 版。2021 年 8 月,百度继续 推出智能巨屏电视 V86、小度主动降噪耳机等产品;

 智能云:随着产业智能化的逐步深入,百度逐步形成从纯 AI 技术架构发展到软硬件协 同对接,从 AI 本身发展到 AI 与大数据、云计算相结合,使得百度可对外提供多种云产 品与云解方案。目前百度智能云已经在智慧工业、智慧金融、智慧城市、智慧医疗等多 个领域落地。

硬件入口:拥有百度 VR 与奇遇 VR 两大入口,推出“希壤”积极布局元宇宙

百度在 VR 方面的布局较为全面,主要有百度 VR 和爱奇艺奇遇系列 VR 两个硬件入口,分 别面向企业端助力产业数字化升级、面向消费者提供影音及游戏等娱乐体验。

百度 VR:重点布局教育等 B 端场景,上线“希壤”共建虚拟空间

百度 VR 面向 B 端,重点布局教育、营销等垂类领域。2016 年百度先后推出 WebVR、VR 浏 览器安卓 1.0 版本,敲开 VR 技术产业的大门。经过两年的试错与迭代,2018 年世界 VR 产 业大会上,百度发布了全新的 B 端 slogan——“开视界,创未来”,并表示百度 VR 作为百 度 AI 战略中感知层的重要组成部分,承担着百度 VR 领域的战略开拓任务;百度 VR 的战略 中心主要在于教育、实训、营销等几个大的垂类领域及生态闭环的打造。2019 年百度 VR 进 一步拓展落地场景,在 2019 年世界 VR 产业大会百度推出 VR 营销平台“蓬莱”,面向汽车、 珠宝、家居等行业,围绕 3D 环物营销场景,帮助客户实现快速、低成本制作商品的 VR 内 容。

百度 VR 兼顾软与硬生态,致力于提供综合解决方案。百度 VR 重点从三个方面完善生态布 局:1)依托百度大脑等底层技术积累,面向开发者提供 VR suite 开发者套件,内含开发工 具集 SDK、展示 SDK、Cloud VR、深度算法等,从而降低开发者的 VR 内容制作门槛,提 高内容制作质量;2)提供针对场景定制的 VR 一体机以及智拍系列硬件;3)开放生态合作, 合作方式包括内容、硬件、技术、渠道等多个方面。截止目前,百度 VR 曾与人民日报合作 打造了“复兴大道 100 号“线上 VR 场馆,并能够为看车、地产、电商等行业提供 VR 内容 采集编辑的一站式服务方案。

以 VR 产业化平台为基础,百度在元宇宙方向的布局较为积极。今年 10 月正式发布基于百 度大脑的百度 VR2.0 产业化平台。整套 VR2.0 产业化解决方案,融 合了百度在 AI 领域的领先技术,百度期待这些开源开放的技术可以更大限度地应用于元宇宙中。

基于百度大脑的VR2.0产业化平台

发布希壤系列产品,元宇宙应用正式落地。2021 年 11 月,百度在苹果 AppStore 和安卓应 用商店上线了一款名为“希壤”的社交 APP,被称为国内首款元宇宙应用。该应用主打的沉 浸式虚拟社交,用户在登陆时完成取名、捏脸等人物塑造,之后便进入到了虚拟空间。

希壤提供的三大核心功能

奇遇 VR 影视内容资源丰富,正在大力引入精品游戏。一方面奇遇系列 VR 依托爱奇艺强大 的影视内容库,能够提供行业内最全面最新鲜的影视内容,并能够为用户提供行业内领先的 观影体验,比如高达 17Mbps 码流的 4K 3D 电影和 8K 全景视频等优质的内容;另一方面, 奇遇 VR 开始积极推动引入精品游戏内容,根据 93913 虚拟现实网报道,平台目前游戏总数 接近 40 款,并以每月 3-5 款的速度不断更新,包括时下火爆的《亚利桑那阳光》、《危机行 动队》、《雇佣兵:智能危机》等游戏均已收入囊中。

3. 谷歌:坐拥 AI+云+安卓三大核心技术,系元宇宙底层架构关键入局方

谷歌在元宇宙方向的切入角度与百度大体相 同,即人工智能、硬件入口两 个 方 向 : 1)人工智能:谷歌在人工智能领域的综合实力位于全球前列,具备深厚的技术壁垒与先发 优势,它的核心竞争力在于全方位的 AI 生态,包括深度学习算法框架 Tensor Flow、人工智 能芯片 TPU 以及基于安卓生态的丰富的应用场景;同时近年来作为全球云计算领域的头部 公司,谷歌云的发展也在加速。AI+云的强强联合下,谷歌将在元宇宙底层架构中扮演重要 角色;

2)硬件入口:谷歌在 VR、AR 的硬件方向上几经波折,当前基本以企业级 AR 为核心产品, 其中 Google Glass 为旗下最核心的 AR 产品。从当前 VR/AR 操作系统来看,安卓几乎复制眼镜使用 眼镜使用了智能手机的成功,是当前主流 VR/AR 产品所采用的底层操作系统,因此我们判断安卓系统未来有望成为元宇宙底层架构中关键的环节之一。

3.1. 人工智能:AI+云计算强强联合,有望成为元宇宙底层架构重要参与方

2017 年在 Google O/I 大会上,谷歌提出公司战略将由 Mobile First 转变为 AI First,发展至 今,谷歌在 AI 研发人员、学术论文数量等都处于行业领先水平,根据沙利文评估,谷歌在 综合 AI 的技术实力与落地能力两个维度都在科技巨头中处于行业前列,具有非常强大的 AI 综合实力。2016 年 AlphaGo 打败围棋选手李世石,推动人工智能受到市场广泛关注,是人 工智能发展历程中重要的里程碑事件,而 AlphaGo 的背后就是谷歌旗下 DeepMind 的开发 团队。

资料来源:沙利文,199it

在底层技术与架构方面 ,谷歌采用软件与硬件结合的方式,为企业及开发者提供开源深度学 习框架 TensorFlow 及相对应的 TPU(Tensor Processing Unit) 芯片,其中

 TensorFlow是谷歌AI及机器学习的核心算法框架,谷歌将该算法进行开源,目前Tensor Flow 是全球范围内使用最为广泛的 AI 算法框架,被广泛应用于 PC、移动应用的开发场景中;

谷歌在硬件方面的探索分为多个阶段,几经探索,目前以企业级 AR 作为主要的布局方向: 1)起步于 AR。2012 年发布了其 AR 眼镜雏形——谷歌眼镜 Google Project Glass,并于 2014 年推出正式版 Google Glass,并开放网上订购;2)转而投向智能手机移动 VR 研发。 2015 年,公司搁浅 Google Glass 相关研发,并加入三星之列发售 Cardboard“手机 VR”, 正式进入 VR 领域。2016 年,Google 发布 Daydream VR 平台,并上市 Daydream View VR;3)重回企业级 AR 方向,产品生态更加完善。2017 年,Google Glass 以企业版本回 归,主要面向企业客户,涉及农业机械、制造业、医疗以及物流等领域。并且推出了搭建增 强现实应用程序的软件平台 ARCore 平台。2019 年 Google Glass Enterprise Edition 2 问 世。

安卓是目前市场份额最高的 VR/AR 操作系统。得益于安卓系统在智能手机上的成功,目前 主流的 VR/AR 硬件设备的操作系统几乎都是基于安卓系统的二次开发,结合产品出货量来 看,我们初步可以判断安卓在 VR/AR 硬件操作系统中具有最高的市场占有率,因为全球出 货量最高的 Oculus Quest 系列、Pico、Vive、Nreal 等头部产品都是基于安卓系统的。因此 我们判断安卓在不同移动硬件产品间较强的迁移能力,未来安卓或将在 VR/AR 硬件上成功 复制智能手机生态,成为底层架构中最关键的一环。

元宇宙报告11

Epic Games 元宇宙的愿景是打破虚拟世界藩篱,改变人们在互联网上的社交方式。《堡垒之夜》具备两大关键元宇宙内核精神——平台 互通与内容共享、虚拟与现实世界交互,也是 Epic 探索元宇宙的重要前提条件。同时,虚幻引擎、Epic Games Store、Epic Online Services 全方位为开发者赋能,在保证元宇宙世界高拟真度、高沉浸感的基础上降低玩家进入门槛。

Valve 布局元宇宙的优势主要体现在 VR 硬件、游戏内容以及 Steam 平台的良好 协同。如果将元宇宙划分为消费元宇宙与企业元宇宙,Valve 在构建游戏元宇宙 的方向上已经初步具备硬件、内容与平台优势——Valve Index 在高端 VR 头显中 占据优势、自研《半衰期:艾莉克斯》树立 VR 游戏标杆之作、Steam则是目前 全球影响力最大的游戏平台之一。

引擎工具对比:以 Unity、Unreal为代表的专业开发引擎,与以 Roblox Studio、 代 码乾坤 为代表的普通开 发引擎 实质上 代表的 是两类 元宇宙世 界的建 造方式— —PGC 与 UGC。两类建造方式各有千秋,通过 PGC 建造的元宇宙世界画面拟真度、沉浸感更高,但是 UGC 模式下元宇宙世界的进入门槛更低、用户量级更大, 更有利于普通玩家发挥创意与创造性。目前两类引擎均基于自身禀赋,向另一路径不断优化,如 Unity、Unreal持续提升易用性以降低使用门槛,Roblox Studio、 代码乾坤也致力于提升自身引擎的复杂性以改善游戏画面及游戏沉浸感。

VR 社交平台对比:VR社交正成为基于新兴媒介开展的新型社交形态,VR 社交平台正搭建连接着虚拟与现实之间的桥梁。Steam VR实际上是 Steam 中的一款VR社交应用,社交功能主要基于游戏关系展开,但目前社交场景较为局限。Meta Horizon Worlds目标是构建一个由整个社区设计和构建的、不断扩展的虚拟体验宇宙;其与 Roblox 的重合特征主要体现在创造、社交、重视社区等,因此一定程度上可以看做是VR版的Roblox。网易瑶台专注于沉浸式虚拟会议系统,活动方可以按照自己实际需求在瑶台中设臵多种风格的活动场地,高精度复刻真实的 会议场景。百度希壤主打沉浸式虚拟社交,用户在登陆时完成取名、捏脸等人物塑造,用户在虚拟空间自由探索与社交。

元宇宙尚处于早期发展阶段,科技公司们的一举一动,既是为自身保持现有的行业地位添砖 加瓦,也将透过自身努力共同塑造着元宇宙的最终形态。我们通过跟踪海内外科技巨头的元宇宙布局动向,一方面能够动态跟踪并阶段性评估各公司的未来潜力,另一方面也能够敏锐于元宇宙的前进节奏与发展阶段。

Epic Games:打破虚拟世界藩篱

Epic 元宇宙愿景的核心是改变人们在互联网上的社交方式。《堡垒之夜》超越了游戏的范畴, 承载了越来越多的社交与娱乐功能,如演唱会、发布会、论坛等。Epic同样非常关注创作者 生态,虚幻引擎、Epic Games Store、Epic Online Services致力于优化创作者环境与经济。

内容与场景:《堡垒之夜》具备元宇宙内核精神

《堡垒之夜》是 Epic 旗下最重要的王牌游戏,是一款 TPS (第三人称射击)+建造的大逃 杀游戏,游戏设定的背景是在全球变暖,环境污染越来越严重的状况下,出现了一些在夜晚 入侵人类领地的怪物 ,为了保卫人 类的家园,年 轻人们要在训 练营中学习跳伞、建造房屋、 使用枪支、逃离恶劣环境等技巧。这款游戏的基本模式包括守护家园(PvE)、空降行动(PvP)、 嗨皮岛(Party Royale)、创造(Creative)。丰富的游戏模式使得《堡垒之夜》突破原有的枪战、竞争等元素,让玩家得以感受在虚拟世界与他人进行互动和社交的乐趣。

《堡垒之夜》被看作是具备元宇宙的雏形形态,原因在于其具备两大元宇宙内核精神: 1) 平台互通与内容共享,2)虚拟与现实世界交互。当前互联网虽然建立在开放共通的标准上,但大多数巨头比如 Google、Facebook、Amazon等均抵制数据交叉和信息共享,希望建立自己的壁垒从而圈定用户;与元宇宙平台互通、内容共享的标准相违背。元宇宙首先要做到的就是无障碍互通,就像各国之间的货币可以兑换,用户在这一平台里购买或者创建的东西需要无障碍转移到另一平台并且可以使用。《堡垒之夜》(Fortnite)作为一款大逃杀游戏,却实现异端跨服以及与现实生活的交叉。

 平台互通与内容共享

Epic Games 成功说服各主要的游戏平台允许《堡垒之夜》跨平台运作,各个版本中的规则、 竞技功能和画风没有差别,手游端用户可以与 PC 端或主机玩家一起玩,玩家在另一个的平 台登录时还可以使用 其他版本中已 有的皮肤或道 具。《堡垒之 夜》另一个亮 点是让各种现实 生活中的 IP 同地同时上线,进一步模糊游戏和现实的界限。正如颠覆童话的美剧《童话镇》, 每一个童话故事都不是割裂的,白雪公主、阿拉丁、灰姑娘等生活在一个共同的童话镇,有 相互交织的故事线。

《堡垒之夜》中跨平台的IP形象

资料来源:PlayStation 官博

虚拟与现实世界交互游戏之外,《堡垒之夜》逐渐演变成社交空间,实现游戏与现实生活的交叉。《堡垒之夜》是目前最接近“元宇宙”的系统,它已经不完全是游戏了,而是越来越注重社交性,演变成一个人们使用虚拟身份进行互动的社交空间。2019年2月,棉花糖乐队(Marshmello)举办了 Fortnite 的第一场现场音乐会;2019 年 4 月,漫威的《复仇者联盟:终局之战》在 Fortnite 提供一种新的游戏模式,玩家扮演复仇者联盟,与萨诺斯(Thanos)作战;2019 年 12 月,《星球大战:天行者的崛起》在 Fortnite 举行了电影的“观众见面会”,导演JJAbrams 接 受了现场采访。2020 年 4 月,美国说唱歌手 Travis Scott 在全球各大服务器上演了一场名 为 Asronomical 的沉浸式演唱会,有 1700 万人同时观看,并且引发了社交媒体上的疯狂 传播。娱乐之外,Fortnite 中的经济活动更活跃,玩家可以创建数码服装或表情出售获利, 还可以创建自己的游戏或情节,邀请别人来玩。

玩家在《堡垒之夜》中扮演复仇者联盟《星球大战》电影“观众见面会”

资料来源:http://nowre.com、环球网

底层架构:虚幻引擎致力于更普及、更易用

虚幻引擎(Unreal Engine)是当前最常用的商业化引擎之一。该引擎最开始主要是为了开发第一人称射击游戏而设计,但现在已经被成功应用于开发潜行类游戏、格斗类游戏、角色扮演类游戏等多种不同类型的游戏。最新版本为虚幻引擎 5,Epic在 2021年初开始提供预览, 预期将在 2022 年发布完整版本。

虚幻引擎已迭代到5.0版本

虚幻引擎力求让内容创作变得更为便利,最终目标是成为更普及、更易用的开发工具。虚幻引擎 5 将会从三个维度来做尝试:一是提升引擎的表现效果,营造出次世代应有的画面表现力;二是改善迭代效果,让制作者得以将编辑工具中做的任何改变都能轻松迭代到各种目标设备组织平台上 ,基本做到“ 所见即所得”,这也是目前引擎的一个主要优化方向;第三则是降低门槛,通过提供更丰富、更完善的工具来帮助小团队甚至是个人去完成高品质的内容。虚幻引擎5的两大核心技术Nanite及Lumen,Nanite技术让亿计的多边形组成的影视级美术作品可以被直接导入虚幻引擎,Lumen则构建了一套全动态全局光照 解决方案,去对场景和光照变化做出实时反应。

虚幻引擎5对于次世代的愿景之一就是让实时渲染细节能够媲美电影CG和真实世界,并通过高效的工具和内容库让不同规模的开发团队都能实现这一目标。支撑这一愿景的是虚幻引擎5的两大核心技术:Nanite虚拟微多边形几何体技术与 Lumen全动态全局光照技术。

Nanite虚拟微多边形几何体可以让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体细节。 Nanite虚拟几何体的出现意味着由数以亿计的多边形组成的影视级美术作品可以被直接导入虚幻引擎,无论是来自Zbrush的雕塑还是用摄影测量法扫描的CAD数据。Nanite几何体可以被实时流送和缩放,因此无需再考虑多边形数量预算、多边形内存预算或绘制次数预算了;也不用再将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD,画面质量不会再有丝毫损失。

Lumen是一套全动态全局光照解决方案,能够对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的光线追踪硬件。该系统能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射。美术师和设计师们可以使用Lumen创建出更动态的场景,例如改变白天的日照角度,系统会根据情况调整间接光照。

虚幻引擎之外,Epic Games Store、Epic Online Services进一步为开发者赋能,同属 Epic元宇宙战略的重要环节。Epic Games Store是Epic Games推出的游戏平台,简称EGS,目前拥有超过500款游戏,为超过3亿用户提供一站式下载游戏的功能,EGS也是全球 唯一能跟Steam掰手腕的游戏平台。Epic Games Store不仅仅是服务用户,更要连接厂商与用户。2018年底,Epic游戏商店在Windows 平台正式推出,任何公司的游戏都可以在里面销售,只收取12%的交易费;如果游戏是使用Unreal Engine开发的,还可以免除5%的引擎使用费。Epic Games Store通过和开发者合作,用免费赠送的形式来为他们获得引擎版本更多受众,进而收获更多的反馈。对比其他平台,Epic Games Store背靠的是整个Epic生态布局,而Store作为整个生态的一环,同样有着为整个行业构建正向循环的愿景。Epic Online Services 是一套开放且模块化的在线服务,专为游戏开发者量身定制,帮助创作者将自己的游戏自由分发到所有平台。Epic Online Services通过开放基础设施与账户体系,让游戏可以跨平台运行。2019 年,Epic Games开始提供Epic在线服务(online services),将这一套基础设施和自己的账户体系,免费对外开放,允许外部开发者使用并在上面构建自己的多人在线游戏。这意味着外部开发者可以免费获得Epic的庞大用户,包括登录系统、好友系统、成就和排行榜,使用Epic 在线服务可以不用考虑平台差异让游戏跨平台运行。

Epic Games Store开发者分成与创作者支持Epic Online Services提供跨平台服务

资料来源:Epic Games Store官网、

Epic积极拥抱区块链技术和NFT,未来EGS有望吸引更多区块链游戏入驻。区块链技术和NFT是通向完全新兴的元宇宙(虚拟世界)的最合理的途径,但由于交易成本和当今构成加密货币的投机等因素,持久的、实时的数字世界的梦想可能还遥不可及。在未来的几十年中,虚拟存在的新时代将迎来标志着人们作为网络化物种的下一个伟大里程碑。Epic Games Store将欢迎使用区块链技术的游戏,前提是它们遵守相关法律,公开其条款,并进行适当的年龄分级。 Epic Games 向美国知名科技媒体网站《The Verge》提供了更多细节。他们强调将设定一些限制条款以规范区块链交易活动,此外平台也会与开发人员密切合作,以详细了解他们将如何在游戏中使用区块链技术。

引擎工具对比:Unity、Unreal、Roblox Studio、代码乾坤

Unity、Unreal VS Roblox Studio、代码乾坤:Unity、Unreal 主要面向专业开发者, Roblox Studio、代码乾坤对于普通开发者更友好

以Unity、Unreal为代表的专业开发引擎,与以 Roblox Studio、代码乾坤为代表的普通开发引擎实质上代表的是两类元宇宙世界的建造方式——PGC,与UGC。两类建造方式各有千秋,通过PGC建造的元宇宙世界画面更加精美、拟真度、沉浸感更高,但是UGC模式下元宇宙世界的进入门槛更低、用户量级更大,更有利于普通玩家发挥创意与创造性。目前两类引擎均基于自身禀赋,向另一路径不断优化,如Unity、Unreal持续提升易用性以降低使用门槛,Roblox Studio、代码乾坤也致力于提升自身引擎的复杂性以改善游戏画面及游戏沉浸感。

Unity VS Unreal:Unity 主导移动游戏、Unreal 主导3A游戏,但二者越来越相像Unity最初的定位就是:让游戏开发更易于上手,并向更广泛的受众开放;而目前围绕Unity的发展都是围绕着将其升级到3A级别进行的,比如支持更大的项目、更高的图形保真度和更严格的性能控制。Unreal从启动的第一天起就是一个3A游戏引擎,专注于高性能和图形保真度;然而随着Unreal 4的发布,其愿景是更易于使用、更好地记录和更容易上手。目前,两种游戏引擎都有大量已发布的游戏——Unity是中小型开发者的首选引擎,在移动游戏领域占据主导地位;虚幻引擎主导着大预算的3A领域,并试图越来越多地进军独立和移动领域。

Roblox Studio VS代码乾坤:面向青少年、高自由度的UGC创作工具

Roblox通过游戏引擎与游戏云为开发者提供实用且易用的创作工具,协助产出新颖的内容及 场景。相较MOD类游戏创作,Roblox Studio提供了丰富的素材选择和自由的创作空间,降低了创作门槛、提高了创作自由度。作者对游戏作品拥有一定所有权。同时,Roblox Studio也在持续迭代引擎,以提升呈现效果的拟真度。在Roblox Studio的发展上,平台持续进行各类引擎的更新与进化,一方面响应当前开发者的使用需求,另一方面为Roblox平台及游戏体验的复杂度提升奠定基础。

代码乾坤是《重启世界》内的开发引擎,《重启世界》与 Roblox具备高度的相似性,都是一个青少年创造、娱乐、社交平台,将创造内容、娱 乐体验、社交互动融为一体。代码乾坤自主研发的互动物理引擎技术系统而开发,由具备高自由度的创造平台及高参与度的年轻人社交平台两部分组成,致力于满足用户的游戏娱乐体验。在游戏中,玩家可以使用多种基础模块,或变形或拼接制作样式各异的角色、物品及场景,而组装好的素材可以获得与真实世界相似的物理特性。

物理引擎还原逼真虚拟现实体验与朋友共同创造、定义游戏世界

Valve布局元宇宙的优势主要体现在VR硬件、游戏内容以及Steam平台的良好协同。如果将元宇宙划分为消费元宇宙与企业元宇宙,Valve在构建游戏元宇宙的方向上已经初步具备硬件、内容与平台优势——Valve Index在高端VR头显中占据优势、自研《半衰期:艾莉克 斯》树立VR游戏标杆之作、Steam是目前全球影响力最大的游戏平台之一。

资料来源:SteamDB,Road to VR

SteamVR平台自2016年正式启动以来,VR游戏数量基本按照每年新增1000款的速度稳步增长,现已成为VR游戏最大的内容库与中心区之一。SteamVR快速建立起平台的关键竞争要素为内容壁垒。相较其他平台,SteamVR在内容上主要有三方面优势:

1)SteamVR背靠全球最大的游戏社区之一Steam,通过用户的评价反馈可以快速筛选出最优质内容;

2) SteamVR平台对独立开发商政策友好,VR游戏发展初期需要大量独立开发商作为主要的内 容生产动力,目前SteamVR平台中近八成VR游戏来自于独立开发商;

3)强大的自研实力,Valve以端游研发出身,相较纯硬件商转型做平台,具备更强的第一方内容优势。

《半衰期:艾莉克斯》系VR游戏标杆之作

《半衰期:艾莉克斯》是Valve《半衰期》世界的回归之作,从一开始就是为虚拟现实量身打造的—— VR就是为了让《半衰期》的核心游戏玩法得以呈现而构建,玩家可以全身心沉浸在极具深度的环境交互、解决谜题、探索世界和几可乱真的战斗之中。游戏背景设定在联 合军总部城堡的暗影之中,17号城居民学会了如何在入侵者的统治下生存。地球最足智多谋的两位科学家:伊莱〃凡斯博士及其女儿艾莉克斯点燃了抵抗力量的星星之火。游戏拥有探索、战斗、解谜等多种要素,玩家可以侧身绕过断壁残垣、猫腰避开藤壶怪开出原本不可能成功的一枪、在架子上四处翻找治疗用注射器以及霰弹枪子弹 、操控工具黑进外星人接口、 把脸上的猎头蟹扯下来扔出窗外等等。

《半衰期:艾莉克斯》是严格意义上的第一款专属于VR的3A级大作,对VR游戏行业具有里程碑意义。之前市面上流行的VR游戏多是像《Beat Saber》(节奏光剑)类的休闲类游戏,也有一些较为大型的游戏如《BONEWORKS》、《The Elder Scrolls V: Skyrim》(上古卷轴5:天际VR),在细节优化及玩法创新上仍有所欠缺,对硬件和内容带动作用不甚明显。《半衰期:艾莉克斯》系VR游戏标杆之作,代表着现阶段VR游戏所能 达到的最高水准,或奠定VR游戏未来几年的基本形态。游戏中加入了远超以往游戏设计中使用键鼠和手柄无法达到的游戏交互场景,简化和流畅化射击动作;加入真实场景中的动作如换弹夹、翻找物品等更加贴合真实场景,极大程度上增强玩家的沉浸感。此外,Valve Index 与《半衰期:艾莉克斯》捆绑销售,带动Valve Index 在多地区售罄。

《半衰期:艾莉克斯》

资料来源:Steam

VR 社交平台对比:Steam VR、Horizon Worlds、网易瑶台、百度希壤

SteamVR:Steam的内臵应用

Steam VR实际上是Steam中的一款VR社交应用。SteamVR具备较为强大的社交功能,它允许用户进入任意的房间场景,但是不能上传个人形象。在SteamVR的创作工坊里,可以看到大量的玩家自制房间,包括魔兽世界里的暴风城、《半衰期:艾莉克斯》里的街景等。

Meta Horizon Worlds:构建沉浸互联体验

2021年12月10日,Meta正式发布Horizon Worlds,但是前提条件包括首先得是18岁及以上的美国和加拿大用户,其次需要配备Oculus Quest 2 VR 头显。Meta自己对Horizon Worlds 的定义是,一个由整个社区设计和构建的、不断扩展的虚拟体验宇宙。其与Roblox的重合特征主要体现在创造、社交、重视社区等,因此可以看做是VR版的Roblox。

Horizon Worlds中的构建工具的核心是协作。Horizon Worlds一次最多可以与四个朋友合作构建,所看到和所做的一切都在用户之间同步,营造出一种非常强大的共同创造感。

Horizon Worlds协作创造

Horizon Worlds很大程度上依赖游戏以吸引用户。如Meta官方推出的《Arena Clash》, 这是一款基于团队的3v3激光标签游戏;《Pixel Plummet》,一款复古街机风格的大逃杀游戏;《Mark’s Riverboat》,游戏中可以与朋友一起乘坐三层河船享受轻松的河上之旅等。

《Arena Clash》 《Mark’s Riverboat》

资料来源:Horizon Worlds,新浪 VR

网易瑶台:积极开拓办公场景

2021年8月,网易伏羲正式发布沉浸式虚拟会议系统——瑶台。“瑶台”本身是创造了一个全新的古风沉浸式虚拟会议世界,在“瑶台”中,活动方可以按照自己实际需求在场景中设臵多种风格的活动场地,高精度复刻真实的会议场景。考虑到虚拟会议世界更加贴近现实会议场景,会议主办方可以在“瑶台”中自由选择活动场地内展板数量、布局与内容;活动场地座位数量与布局;场地加载广告;大屏幕、展板宣传广告;活动场地冠名等,同时“瑶台”还支持后台自主管理会议和会议数据分析等功能。为了增加用户体验的真实性和参与感,参会者可以通过上传个性化照片打造专属的个人虚拟形象。依托于网易伏羲行业首创的AI智能捏脸技术,平台会对肖像照片和人脸特征进行精准还原,并通过肖像网络分析人脸特征,重建人脸三维信息,结合风格化网络学习数据,生成特定风格的容颜,如发型、肤色、五官。

同时,虚拟人的表情、动作会实时随着真实表情、动作的改变而改变,让所有参会者仿佛臵身于现实会议中,直观感受对方的喜怒哀乐。

第十六届国际生物矿化研讨会会议实景

百度希壤:主打沉浸式社交

2021年11月,百度在苹果App Store和安卓应用商店上线了一款名为“希壤”的社交APP, 被称为国内首款元宇宙应用。该应用主打的沉浸式虚拟社交,用户在登陆时完成取名、捏脸等人物塑造,之后便进入到了虚拟空间,空间目前只开放了三层、冯唐艺术馆、百度世界大会会场、商品展示展厅,用户在空间内行走时可以和身旁的用户进行交流,也可以在右上角和小度语音互动。“希壤”已经登陆百度VR的官网,提供虚拟空间定制、全真人机互动、商业拓展平台三大功能。

百度希壤提供的三大核心功能

科技巨头布局元宇宙系列报告12:

阿里巴巴&亚马逊:云计算巨头布局元宇宙的同与异

云计算是解决元宇宙时代急剧增长的算力需求重要底层基础设施之一。从全球的云计算市场来看,阿里巴巴与亚马逊是中美云计算市场TOP1 服务商,它们均起家于电商,基于自身复杂场景的业务提出对云计算的需求,进而拓展对外服务能力,最终发展成为行业中头部的云计算厂商,行业竞争地位突出。

阿里巴巴:云计算领域先发优势突出,展望电商多场景应用。阿里巴巴自2009年发展云计算至今,已经成为全球第三、中国第一的服务商,并形成以飞天操作系统为核心,覆盖从自研芯片、服务器等硬件到阿里灵杰AI+大数据软件及云钉一体的应用层的综合产品体系,并为云游戏行业提出针对性的解决方案,在布局元宇宙底层基建云计算时具备先发优势。此外,阿里背靠丰富的电商场景,阿里上线VR购物Buy+优化用户体验,携手虚拟数字人AYAYI推广营销,并为商家提供虚拟数字人的解决方案,在变现场景表现出 强大的探索力,未来可关注其在元宇宙中复现电商及营销场景方面的进展。

亚马逊更聚焦于底层技术工具的开发,比如推出 VR/AR开发平台Amazon Sumerian、数字孪生服务Amazon IoT TwinMaker,致力于帮助开发者降低开发门槛,提高开发效率。

Magic Leap创立于2010年, 曾推出Magic Leap One的头戴式虚拟视网膜显示器与类人AI助手 Mica。

元宇宙时代,互联网世界将全面走向数字化,对算力提出更高的要求,预计将远远超过终端所能够承载的计算能力,上云可能会成为必然的趋势,云计算将成为必要的底层基础设施, 为终端设备、应用、内容提供强大且及时的处理与渲染能力,保证用户的沉浸感。

元宇宙被公认为下一代互联网,对此国内的互联网巨头均保持了积极的跟进态度。阿里在元宇宙方向的布局可以追溯至2016年在淘宝上线VR购物功能,并投资AR独角兽Magic Leap。 2021年阿里在元宇宙方向的布局更加频繁,先后成立新品牌“云镜”、XR实验室,聘请AYAYI成为天猫超级品牌日数字主理人等。整体来看,我们将其总结为两个核心方向:

1)基于云计算底层技术积累,拓展面向元宇宙方 向的解决方案,如云游戏等;

2)基于电商场景的体验优化,如VR购物、VR硬件以及虚拟人营销。

阿里巴巴元宇宙布局版图

得益于领先的技术体系,阿里云能够应对多元丰富的用户场景与需求,目前主要为新零售、 数字政府、交通物流、制造等领域的客户提供实时存储、交易处理和计算的需求,并根据使用弹性和拓展性提供服务。

阿里云游戏事业部发布了全新品牌“元境”,并将其定义为面向云游戏时代的研运一体化服务平台,致力于提供云游戏时代的底层基础设施。云游戏是最贴近元宇宙的内容形态之一。

内容与场景:背靠丰富电商场景,呈现出强大的探索力与生命力

在移动互联网时代,中国在变现流通环节表现出强大的主观能动性,如极致内容变现形态的直播带货的快速发展,阿里巴巴作为典型的中国互联网公司,具备极强的变现能力。面向元宇宙,公司在打造强大的云计算基础设施之外,更多的探索在于电商场景中的用户体验优化、 虚拟数字人营销应用等方向。

在用户体验优化方面,2016年11月,淘宝的VR 购物Buy+计划正式上线,用户可以直接与虚拟世界中的人和物进行交互,甚至将现实生活中的场景虚拟化,成为一个可以互动的商品。在Buy+中曾经开放的目的地包括美国的Macy’s梅西百货、COSTCO (好市多)百货、Target(塔吉特)百货、日本的Supature松本清药妆店等。

Buy+购物订单场景

在广告营销方面,2021年9月,虚拟数字人 AYAYI入职阿里,成为天猫超级品牌日的数字主理人,这是天猫在数字虚拟营销上的进一步探索。未来AYAYI还将解锁NFT艺术家、数字策展人、潮牌主理人、顶流数字人等多个身份。在与品牌合作的过程中,由于同时具备明星KOL与虚拟偶像双重属性,AYAYI比传统虚拟偶像更具真实感、故事感与氛围感。

此外,阿里还面向淘宝天猫商家提供虚拟数字人主播的通用技术能力。淘宝天猫平台商家可以在淘宝直播平台上,通过“品牌智能直播间”所提供的虚拟数字人主播和虚拟人直播运营平台实现在其店铺直播间,让虚拟人电商主播像真人电商主播一样,进行商品介绍售卖以及和观众进行互动。直播间观众在观看直播的过程中会看到由虚拟数字人主导进行的直播内容,并可以与虚拟人主播进行互动,这将有效解决很多场景下需要主播24小时在线的痛点。

AYAYI成为天猫超级品牌日数字主理人

移动互联网时代的应用形态都有望在元宇宙中复 现,包括电商 、营销、广告 、社交等形态。 综上所述,阿里基于自身丰富的电商场景与快速迭代的需求变化,在推动适合元宇宙内容与场景方面呈现出较强的探索力与生命力。同时还有望通过提供底层技术能力撬动背后的上千万商家,推动电商场景向元宇宙方向进化,将成为元宇宙内容与场景方向的核心参与者。

亚马逊(Amazon):引领云计算行业发展,聚焦底层技术开发

AWS在全球范围内拥有广泛的客户分布,覆盖多个垂直行业。亚马逊客户提供超过200大类云服务,包括计算、存储、网络、安全、数据库、数据分析、人工智能、机器学习、物联网、混合云等,直至前沿的量子计算和卫星数据服务,具备强大的综合云服务解决能力。得益于优质的技术服务能力,亚马逊覆盖来自于全球各个领域的客户,包括来自于互联网、制 造、金融等领域的Netflix、西门子、纳斯达克、英特尔、高盛等。同时在单个垂直领域的绑定也较深,比如公司在2018年游戏开发者大会上宣布全球 90%以上大型游戏公司依都在使用AWS,包括Activision(动视)、Supercell、Ubisoft(育碧)这些大公司,以及旗下拥有《堡垒之夜》游戏的公司 Epic games。

底层工具:专注于技术底层,打造高效、低门槛的工具矩阵

亚马逊更聚焦于技术底层的能力建设。元宇宙本身需要的就是计算、存储、机器学习等,这些都离不开云计算 。” 目前亚马逊以云为核心,已形成丰富的元宇宙开发工具矩阵:

VR/AR开发平台Amazon Sumerian:开发者可以轻松创建3D场景并将其嵌入到现有网页中。Amazon Sumerian编辑器则提供了现成的场景模板和直观的拖放工具,使内容创建者、设计师和开发人员都可以构建交互式场景。该平台让开发者以简单的程序构建出一个能够在VR、AR 现实应用中使用的3D模型;

搭建5G专用网络的Amazon Private 5G: 可自动设臵和部署企业专有5G网络,并按需扩展容量以支持更多设备和网络流量,重点服务了以工业 4.0为主的庞大传感器和端侧设备集群;

数字孪生服务Amazon IoT TwinMaker:让开发人员可以轻松汇集来自多个来源(如设备传感器、摄像机和业务应用程序)的数据,并将这些数据结合起来创建一个知识图谱,对现实世界环境进行建模,是实现工业元宇宙的组成技术之一;

游戏引擎Amazon Lumberyard:唯一一款融合了功能丰富的开发技术、对AWS云的原生集成以及对Twitch的功能的原生集成的AAA游戏引擎。Lumberyard的可视化技术方便用户创建近乎照片般逼真的、高动态范围环境和极其出色的实时效果。 Lumberyard拥有的强大的渲染技术和创作工具包括:基于物理的着色器、动态全局光 照、粒子特效系统、植被工具、实时动态水流、体积雾和电影特写(如色彩分级、运动 模糊、景深以及镜头光晕);

无代码机器学习平台Amazon SageMaker Canvas: 保证在脱离数据工程团队的情况下,依然可以提供服务,进一步降低了未来元宇宙内容生产的门槛,保证了内容的多样性。

VR/AR开发平台Amazon Sumerian 游戏引擎Amazon Lumberyard

科技巨头布局元宇宙系列报告13:

HTC&索尼&小米—以硬件为始,构筑内容生态闭环

HTC在VR硬件领域入局较早,打造了五大产品线,面向多元化场景覆盖广泛用户群体,占据了相当数量的用户心智。在VR硬件基础上,HTC自建VR游戏分发平台Viveport,提供了丰富的内容生态。公司采用孵化与投资并举的方式,扩大内容的丰富性,HTC的内容生态已涵盖游戏、社交、办公、教育等多层次的场景,与硬件相辅相成,构成闭环的生态体系。

HTC:打造五大VR产品线,构建硬件—内容良性闭环

HTC是行业内头部的VR硬件厂商,最早与2015 年与Valve合作开发的HTCVIVE头显正式发布,其布局元宇宙的核心优势在于其丰富完善的VR产品矩阵已经占据一定的市场份额与用户心智,背靠VR硬件优势,公司持续加大内容与平台生态建设,形成硬件—内容的良性循环。

硬件入口:布局五大VR产品线,抢占多元用户心智

HTC在VR硬件方面致力于打造综合产品线,目前旗下VR产品分为Focus系列、VIVE系列、Cosmos系列、Pro系列和Flow系列等五大产品线,提供差异性的产品定位,分别覆盖娱乐、家庭办公、教育培训、展览展示等场景,价格带从 3888-12888元不等,从价格的分布由低到高来看分别为:

1)Vive Flow是2021年新推出的VR一体化眼镜,主打时尚轻巧,主要用于健康冥想、移动办公等场景;

2)Vive系列是与Valve合作打造的PC VR产品,主打游戏体验;

3)Cosmos系列主打视觉体验,其屏幕分辨率可以达到2880 x 1700,是所有系列中最高的视觉分辨率;

4)Focus系列主要面向企业场景,提供营销设计、教育培训、医疗等场景体验功能;

5)Pro系列面向专业级用户,追求极致的视觉、影音体验,带来更好的沉浸效果。

HTC也提供相应的产品配件,目前主要打造的两款核心产品为Vive面部追踪器和Vive Tracker:

1)Vive面部追踪器可以精确捕捉面部表情和嘴部动态,实时解读使用者的意图和情感,而且其具备超低的延迟率,使得嘴部动态和声音可以同步,当前该设备已经可以追踪多达38种面部表情动态;

2)Vive Tracker则是通过追踪全身运动并将现实世界中的物体融入虚拟世界,实现真实对象和虚拟体验之间的无缝连接。

内容与场景:自研与投资多渠道并举,内容场景百花齐放

搭建自有VR游戏平台Viveport,高度重视中国市场。HTC早期与Valve合作开发硬件,其合作产品HTC Vive在Valve旗下的Steam平台具备先发优势,但是后期Steam VR成为VR游戏聚合平台,在HTC Vive外还支持Oculus、Valve等旗下硬件产品,于是2018年HTC开始搭建自有平台Viveport,布局VR内容平台以维系市场地位,用户在Viveport中可以自行在虚拟现实中探索、创造、联系、观看以及购物。为抢占Steam的差异化市场,Viveport高度重视中国玩家需求,开辟了专门的汉化内容专区迎合中国玩家文化习惯,专区中不乏以中文为主体语言音频的汉化版作品。

Viveport汉化专区

涵盖超千款游戏及应用,引入合作伙伴提升内容多元性。Viveport已形成丰富的内容生态, 目前 Viveport官网显示可以提供1002款应用程序及 1741款游戏。2021年Viveport宣布与日本动画与制作领导品牌-万代南梦宫影业(BANDAI NAMCO Pictures)建立战略合作,双方共同将万代南梦宫影业动画名作内容带入VR虚拟现实新领域,万代南梦宫影业旗下拥有如《偶像学园 Aikatsu!》系列、BattleSpirits系列和Tiger&Bunny系列等内容。根据双方合作计划,用户未来可以通过Viveport享受全新的沉浸式万代南梦宫动画内容,还可与动漫偶像进行虚拟互动。

Viveport所提供的应用程序Viveport所提供的游戏

自主研发创作工具,降低内容创作门槛。HTC 推出了Vive Wave VR开放平台。该平台集开发工具与配套服务于一身,能够使开发者们基于统一的开发平台和应用商店进行跨硬件的内容开发和发行,使得开发者可以不需要考虑不同设备间的兼容问题,自由地创造丰富的VR内容,旨在解决长期困扰国内移动VR市场的高度碎片化问题。

孵化与投资并举,不断拓展VR内容生态外延边界。为进一步丰富VR内容与应用场景,公司也在借助内部孵化与外部投资的方式提高内容的丰富度:

1)孵化:HTC与合作伙伴共同投入了总值超1亿美元的基金支持ViveX加速器计划,该计划为开发者和初创团队提供各种工具和专业指导,目的是支持VR开发者们创造更多的VR应用,共同建设完善Vive生态系统,并最终为Vive平台乃至整个虚拟现实生态圈输送优质内容;

2) 投资:目前HTC投资了社交平台VRchat、教育产品开发商Immersive VR Education、虚拟会议平台VirBELA、数据可视化平台3Data Analytics,从不同的应用场景和需求切入,满 足用户更多元的需求。

HTC在元宇宙应用层的布局

索尼:PS VR独树一臶

PS主机发展理财

2016年推出PS VR,与主流VR硬件形成差异化。2016年10月,索尼正式推出PS VR,主要是基于自身的PS主机生态出发,形成差异化的用户定位。市场上的VR设备根据计算模块的不同主要分为四种:

1)PC VR,由PC机提供算力,需要将数据线连接至电脑使用;

2)PS VR,由游戏主机PS提供算力,需要将数据线连接至PS上使用;

3)手机VR,由手机提供算力,需要连接手机进行使用;

4)VR一体机、PC VR为主流,索尼的PS VR主要服务于主机游戏爱好者,形成了差异化的用户属性,通常主机游戏爱好者是游戏领域中属于资深用户,对游戏体验具有较高的追求。

Sony正在利用在PS4上推出PS VR以来所学到的东西来开发全新VR系统,下一代VR系统将全面加强在分辨率、视野、追踪和输入等各方面表现。

部分PS VR游戏

内容与场景:坐拥海量优质IP

索尼集团在全球娱乐行业具有强大的影响力,旗下拥有游戏、影视、音乐多个业务版图。索尼以电子产品起家,1950年推出了第一台录音机后,又先后推出彩色电视机、录像带Betamax、 随身听等,其产品热销全球。索尼创始人盛田昭夫认为有必要将最高档的硬件与最前端的内容相结合,1989年前后陆续收购了哥伦比亚广播公司的音乐与电影部门,奠定了索尼在全球音乐与影视领域的行业地位;为对抗任天堂主导的游戏主机市场,1993年索尼电脑娱乐公司成立,游戏业务正式启动,此后推出的PS系列主机获得市场广泛认可。发展几十年来, 索尼在电子产品及游戏、音乐、影业等领域取得了非常多的成功,是日本最具有代表性的数码产品制造商之一、世界最大的音乐公司之一,世界主机游戏三大巨头之一、美国好莱坞六 大电影公司之一。其旗下品牌有Xperia,Walkman,索尼音乐娱乐公司,哥伦比亚电影集团公司,PlayStation等。

索尼重大里程碑事件索尼集团旗下影视、游戏及音乐内容

在游戏方面,索尼旗下拥有许多优质第一方工作室,分布在北美、欧洲、日本等多地,具有强大的游戏产出能力,比如Japan Studio、顽皮狗、Insomniac Games,分别创作了《战神》、 《最后的生还者》、《漫威蜘蛛侠》等经典PS 游戏,同时也通过与第三方游戏公司进行合作, 保证游戏平台上内容的丰富与持续的迭代更新。

在音乐方面,索尼在全球拥有许多顶尖的歌手及音乐人,比如迈克尔〃杰克逊、Westlife、 麦莉〃赛勒斯、艾薇儿、布兰妮、 碧昂斯等,是全球最大的唱片公司。索尼在音乐出版市场排名世界第一,在唱片市场排名世界第二。

在影视方面,索尼曾先后收购哥伦比亚电影集团公司、米高梅电影公司,逐步发展成为全球六大影视公司之一,公司拥有超过3500部电影及超过 275 部电视剧,包括《蜘蛛侠》、《勇敢者游戏》、《毒液》 等经典IP,目前《蜘蛛侠》IP是为索尼带来最多贡献的IP。

三大业务高度协同,索尼集团内部希望进行更多游戏、音乐、影业等内容的整合,目前索尼正在利用PlayStation的游戏内容开发三部电影及七部电视剧集。”在索尼已经具备的丰富内容资源储备之上,随着整合逐步推进,未来将进一步走向IP化。元宇宙时代,游戏等数字资产的流动性提升、在虚拟商业变现环节,IP将发挥更大的作用。

携手Epic games开展内容融合,或将撬动内容生态的进一步数字化。2020年7月,Sony通过其全资子公司战略投资2.5亿美元收购Epic games的1.4%的股权,通过此次投资,双方的合作将涉及索尼领先的娱乐资源与技术的组合,以及Epic的社交娱乐平台和数字生态系统,从而为消费者和创作者提供独特的体验。Epic创始人兼首席执行官Tim Sweeney表 示“双方希望通过实时3D社交体验将游戏、电影和音乐融合,共同致力于为所有消费者和内容创作者建立一个更加开放和便捷的数字生态系统。”

2021年,双方合作完成了索尼音乐艺人Madison Beer在索尼音乐厅的沉浸式虚拟实境音乐会,并在Tiktok Live上进行了首演,过程中,除了音乐和由表演驱动的体验外,其他完全是虚拟的,由Epic games旗下Unreal虚幻引擎提供技术支持。基于索尼丰厚的内容资源,双方未来将有望进一步探索虚拟内容的产出与呈现方式。

Madison Beer索尼音乐厅虚拟实境音乐会小米硬件三层矩阵产品图

小米发布概念新品 “小米智能眼镜探索版”,该产品采用了先进的 MicroLED 光波导技术,能让画面在 镜片上显示,可实现例如通话、导航、拍照、翻译等功能,表明小米在智能 VR 硬件上的探 索一直在持续。

小米推出概念新品智能眼镜探索版

内容与场景:依托庞大用户群体,助力云游戏生态建设

云游戏是小米布局元宇宙的关键一步 ,目前已积累了一定的用户量及内容。小米将在云游戏、AR/VR以及元宇宙全面布局。云游戏是小米布局元宇宙必不可少的第一步,同时也已成为小米创新业务中的重点战略方向”。目前小米主要通过电视大屏切入云游戏领域,用户可通过小米电视,体验到流畅的端游或主机游戏。

联合中国移动发起“立方米”计划,助力云游戏生态建设。中国移动咪咕公司联合小米游戏、金山云和蔚领时代等单位发起“立方米计划”。其中,中国移动咪咕公司以及海马云等中移系的产业合作伙伴发挥5G+“云网边 端”一体化优势,提供云算力、云存储、云分发等服务,以及相对应的行业用户、大数据、 5G网络等行业发展扶持资源;小米游戏将依托小米生态,在电视、手机及 AIoT方面提供用户流量服务,凭借庞大的智能手机与智能电视用户为云游戏的发展提供一定的助力。

投资当红齐天集团布局线下XR生态,关注线上线下协同机遇。推动5G+XR赛道更广泛的场景化应用落地,促进5G+XR产品的深度研发,打造线上线下联动的闭环XR生态链路。当红齐天是一家集“XR内容制作+技术研发+数字运营整体解决方案及产品落地”为一体的XR头部企业,业务以落地大型XR场馆为主。目前已经获得的项目包括上海迪士尼小镇SoReal 5G XR超体空间、北京首钢“1号高 炉”SoReal 5G XR超体空间等,涉足全国12个城市。当红齐天在XR内容制作与技术研发的能力有望增强小米在元宇宙方向的技术能力,助力小米的元宇宙布局。

资料来源:品玩、4games、罗戈研究、新智元报道、Wind、Sony Interactive Entertainment(SIE)、晚点Latepost、Tech星球、竞核、Epic Record,boxoffice、Play Station Store、AWS、 全球TMT,智能进化论

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