幻灯二

刺客信条英灵殿到底怎么样(《刺客信条:英灵殿》实机试玩泄露!玩家:少拿《巫师3》来骗我)

育碧在《刺客信条》神话三部曲中的变革向来充满争议。一方面,开放世界和RPG元素的加入,极大地拓展了游戏的方法;另一方面,育碧在设计开放世界上的弊端,又为其带来了换皮游戏等批评。

但骂归骂,玩归玩。三部曲收官作《刺客信条:英灵殿》公布之时,北欧海盗的新题材还是让无数玩家感到振奋,只是最近泄露的30分钟实机试玩,似乎又给大家泼了一盆冷水。

少拿《巫师3》来骗我!

只看了实机试玩的前五秒,不少玩家就有一种走错片场的感觉。不知道是巧合,还是有意为之,《刺客信条:英灵殿》主角骑着白马,在落日余晖之下,慢慢穿过村庄的小路,乍眼看上去,简直就像穿越到了《巫师3》中的序章地图白果园。

离开村庄以后,紧接着就是在野外的与群狼一段战斗戏码,这部分完全就是《奥德赛》内味,甚至有玩家表示“就连狼叫都和《奥德赛》一样”。不过这就有点吹毛求疵了,毕竟狼这样的建模和音效素材,重复使用是非常合理的。

真正的重点在于,《英灵殿》沿袭了《奥德赛》的技能系统,按键也没有太大变化。左下方轮盘是弓箭,右下方轮盘则是近战,前作的玩家应该可以无缝上手本作。

《英灵殿》依然有前两作“无人机”的设定,负责此项任务的是主角的鸟类伙伴渡鸦Sýnin;角色之间的对话也依然是老一套,往往都是些对剧情影响不大的选项。

比较有新意的地方只在于,角色在骑马行进时,游戏还能切换到类似《GTA5》的电影视角。

我摊牌了,我是“狂战士信条”

无双可耻但是有用,《刺客信条》玩家中一直有“狂战士信条”的梗,而手持双斧的维京海盗正是狂战士的代名词,所以《英灵殿》免不了有更多“正面刚”的内容。首先是,在渡海的过程中,和《奥德赛》一样,同样有简单的海战设计,不过只专注于防守。

本作加入了攻城战的内容,并非是简单的多人群战,而是如同《荣耀战魂》的攻城玩法,这与维京海盗抢占地盘的契合度极高,但也存在一定的担忧。因为使用攻城器攻城这一过程是枯燥而重复的,一开始感觉很良好,多试几次就会很乏味。如果类似的攻城战太多,一定会引起玩家的反感,但偏偏育碧的游戏又很容易犯这样的错误。

至于《英灵殿》的战斗设计,虽然同样是祖传的占领据点设计,但比《奥德赛》打磨得更为精细。在挥砍敌人时,可以攒到能量用于释放技能,“断肢系统”和更多的处决动画都让战斗细节更为逼真。而类似“弹反”的设计加入,无疑让《刺客信条:英灵殿》更像一个ARPG。

在装备系统上,《英灵殿》舍弃了《奥德赛》的等级限制,反而选用了类似《起源》的升级系统,每个装备都可升级十次。不过最终结果如何仍不清楚,但如无意外的话,后期获得的装备肯定还是要比前期强的,所以等级的取消,似乎比较鸡肋。

《刺客信条:奥德赛》的DLC?

自神话三部曲诞生以来,《奥德赛》就被戏称为《起源》的DLC,而在实机试玩泄露以后,《英灵殿》也开始被称为《奥德赛》的DLC。总之,换皮游戏的指责不绝于耳。

其实回想一下,《刺客信条》在神话三部曲之前,无论是艾吉奥三部曲,还是后来的其他续作,除了换个题材与背景以外,在玩法上的改变也并不大,但偏偏只有神话三部曲要受这种委屈。

有人角色觉得自神话三部曲以来,《刺客信条》已经跑偏题了,越来越越强调RPG玩法,强调战斗体验,跟“刺客”二字似乎已经关系不大。他们希望育碧放弃RPG,让《刺客信条》回归到那套单线流程的潜入玩法。

但育碧是错在让《刺客信条》涉足RPG吗?毕竟无论大家怎么骂,《起源》和《奥德赛》在Steam的销量和好评率都摆在那,说明喜欢的玩家并不少。

错的是RPG元素的加入还不够多。Bulid流派、支线设计、派系好感度等等这些RPG趣味十足的设计,《刺客信条》都只处在浅尝辄止的地步。这使得游戏中的很多看似“丰富”的内容是无意义和重复的,多做一个任务、多刷一把武器、多点一点技能,根本毫无影响,游戏的趣味还是集中在主线部分,久而久之反而让玩家感到厌烦。

如果从这30分钟的实机试玩来看,虽然玩法大体上还是老一套,但不难看出游戏的质量还是不错的,而且题材也算足够新颖。

但还是那句话——请忍住不清问号以获得最佳游戏体验。

希望育碧在神话三部曲完结之后,能看清楚《刺客信条》今后的路吧。

《游深度》——游戏行业老司机,不吹不黑不软文。欢迎订阅我们,了解更多游戏资讯和游戏圈的八卦内幕。

您可能还会对下面的文章感兴趣:

内容页广告位一